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[期刊] 管理评论
[作者]
郭国庆 王玉玺 杨海龙
在线游戏中"免费增值"商业模式受到学者们的广泛关注,但其对用户游戏参与度的影响及内在机制却鲜有探讨。本研究基于自我决定、独特性寻求和自我认同理论,采用实际个体游戏数据,深入探讨"免费增值"模式中免费与付费用户的行为异同以及群际互动对用户参与度的长期影响。研究表明,游戏挑战性和用户游戏表现显著提升了用户的游戏参与意愿,但随着付费用户比例增加,免费用户参与意愿上升,而付费用户参与游戏意愿下降。此外,付费用户表现优异也会提升其他付费用户参与意愿而降低免费用户参与意愿。本研究廓清了影响在线游戏参与意愿的心理机制,拓展了"免费增值"商业模式对在线游戏发展长期影响的理论洞察,并进一步提出了有针对性的修正策略。
关键词:
在线游戏 免费增值 商业模式 用户参与度
[期刊] 经济经纬
[作者]
李大凯 孙曰瑶 滕丽美
笔者在对免费商业模式下网络游戏厂商及消费者行为特征进行分析的基础上,对网络游戏厂商盈利机制以及消费选择机制进行了构建,在激励相容理论框架下,通过厂商利润模型以及理性消费选择模型的最优化求解,认为在免费运营模式下,网络游戏厂商利润空间及消费者个人收益皆优于计时收费模式,且在最优化机制安排下,厂商及消费者收益具有一致性,从而在理论上验证了免费商业模式下的厂商盈利优势。
关键词:
网络游戏 增值服务 盈利机制 激励相容
[期刊] 中南财经政法大学学报
[作者]
李大凯 孙曰瑶
本文在对免费商业模式的发展历程以及现状进行分析的基础上,选取我国免费商业模式较为集中的网络游戏产业作为对象,运用经济学工具研究发现免费商业模式对厂商盈利能力的影响机制为:第一,通过消费者相对可支配收入的提高以及选择成本的降低提高市场需求;第二,通过差异化消费菜单实现市场细分,更好地满足消费者需求,从而扩大厂商利润空间,因此在理论上这两者使得免费商业模式下的厂商相对于收费商业模式具有更强的盈利能力。
关键词:
免费商业模式 网络游戏 盈利机制
[期刊] 宏观经济研究
[作者]
高波 李大凯
本文以网络游戏产业作为研究对象,通过构建系列模型,对免费网络游戏产业的盈利机制进行了解释,进而为网络游戏厂商实现利润最大化指明了行动对策。分析指出,增值服务的种类越多,网络游戏厂商的利润就越大;网络游戏厂商可以通过增值服务功能与定价的差异化为不同偏好的消费者提供能够更好地满足其效用的消费菜单,这样在更大的消费选择范围内消费者的实际支付水平就会不断趋近于保留价格;网络游戏厂商在增加增值服务种类的同时,亦要兼顾消费者选择成本以保证市场需求。
关键词:
免费商业模式 网络游戏 运营对策
[期刊] 工业工程与管理
[作者]
陈小艳 耿维
免费增值商业模式因其对网络外部性的充分利用而在企业实践中得到广泛应用。考虑消费者对免费版产品的使用成本低于付费版,首先求解企业在网络外部性强度和免费版产品质量给定情况下的付费版产品最优定价问题并给出解析解,然后与仅提供付费版时的收益进行比较得到企业应用免费增值商业模式获得较高收益的条件,最后讨论了企业在多种不同目标下的免费版产品质量设计优化问题。研究成果为企业在具有不同网络外部性强度的市场中的产品最优定价和设计优化提供了决策支持。
[期刊] 运筹与管理
[作者]
陈小艳 耿维
免费增值商业模式在信息产品和服务当中被广泛采用。针对企业首先推出免费产品再推出付费产品以充分利用两种产品推出的时间差来提升消费者学习效应、降低消费者使用成本的情形,本文首先建立两阶段模型,求解给定系统参数情况下的付费版产品最优定价问题并给出解析解,然后通过与企业应用单阶段免费增值模式时的利润进行比较,解析地得到企业选择两阶段模式可获得较高利润的条件,最后在数值计算基础上讨论了学习效应强度对企业利润的影响,和优化学习效应强度以拓展两阶段模式适用范围的问题。本文的研究成果为拟采用免费增值商业模式的企业提供了关于产品最优定价和模式选择的决策支持。
[期刊] 中南财经政法大学学报
[作者]
黄漫宇
我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz之间的合作过程为例,认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后,趋向于选择向产业价值链上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的"赢者通吃"规律,采用向产业价值链上方延伸策略,将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。
关键词:
盛大 网络游戏 商业模式
[期刊] 科技进步与对策
[作者]
孙昊昱 张霞 李巍
近年来,增材制造(3D打印)技术因其定制化、低成本、快速成型等特点广泛应用于航空航天、汽车等领域,具有广阔的发展前景。据预测,2018—2022年全球增材制造产业复合增长率将达到26%,年增长率可达19.63%。基于增材制造的技术特性和商业模式构建原理,从客户价值角度深入分析个性化(交互程度)、价格、时间3个维度及7种商业模式,以此构建增材制造(3D打印)商业模式体系,并基于“以客户为中心”的市场现状选取3种商业模式体系分析其内在逻辑,以探求如何利用增材制造的商业特性实现供应链上下游资源整合,进而寻找客户价值提升路径。
关键词:
增材制造 商业模式 技术特性
[期刊] 财经论丛
[作者]
王炳成 李丰娟 李芳
伴随着短视频商业模式的发展,短视频网红特质已经成为推动用户形成产品依恋的重要因素,但目前鲜有研究对其中的实现路径与机理进行深入探究。本文基于信号理论,构建短视频商业模式下网红特质对用户产品依恋的影响模型,同时综合运用实验研究与系统动力学仿真的方法对模型进行检验。结果表明:(1)短视频网红特质对用户产品依恋具有促进作用;(2)信任感知在短视频网红特质与用户产品依恋之间起中介作用;(3)生活场景还原不仅调节短视频网红特质对用户产品依恋的影响,而且在短视频网红特质、信任感知和用户产品依恋的中介关系中起调节作用;(4)系统动力学仿真结果表明,短视频网红特质对用户产品依恋的影响是一个长期累积的过程,并且随着时间的推移,这种影响效果愈发显著。研究结果为相关企业的短视频商业模式实践提供了有益的启示和参考。
[期刊] 管理现代化
[作者]
王海平 刘树林 林军
通过对相关文献的搜集整理,首先归纳总结了软件行业采用免费增值模式的有效性,然后从三个方面对相关研究的发展脉络进行了梳理和评介,在此基础上,分析了现有研究存在的不足,并指出了未来可能的研究方向。
关键词:
软件 免费增值 免费试用
[期刊] 财经问题研究
[作者]
于浩淼
工业经济向新经济转换过程中,商业环境发生剧烈改变,企业必须建立与环境深度融合的商业生态系统才能获得可持续发展。消费方式及结构的改变要求企业从只注重商业资源向商业资源和社会资源并重转变。免费商业模式颠覆了传统的经营理念和盈利模式,是互联网经济环境改变的结果。本文从社会文化环境、经济环境、竞争环境和法律政策环境角度,对免费商业模式的发展环境因素进行分析。作为软性制度环境的社会文化环境促进了商业模式的创新,经济环境和竞争环境是免费商业模式发展的直接诱因,最后通过强制度环境使以免费商业模式为代表的商业模式创新稳定
[期刊] 企业管理
[作者]
周生辉 张永强
对消费者而言,天下真的有免费的午餐吗?对企业而言,如果让自己的产品免费,那么企业的利润又来自哪里?如果说管理的极致是"无为而治",那么,商业模式的极致是不是免费呢!马云和周鸿借助免费商业模式,势如破竹,在互联网经济时代开疆拓土,杀出了八面威风。可以这样说,对阿里巴巴集团和奇虎360公司而言,免费商业模式已经成为了它们
关键词:
免费商业模式 合作剩余 平台模式
[期刊] 旅游学刊
[作者]
周永广 江一帆
网络预订、网络营销、旅游网站、网络虚拟景区……不论是作为管理手段,还是创建品牌,扩大影响,旅游业的发展越来越依赖网络。随着Web2.0等新技术的出现,网络对旅游业的影响将进一步加大。如何借助网络的技术与平台进一步发展旅游业,有很多问题需要广大学者和从业人员认真思考和研究。欢迎大家对此话题展开讨论。
[期刊] 科技管理研究
[作者]
郭莉 董军 陈正鹏 包阿茹汗 王媛媛 吴晨 吴垠 薛贵元
针对以能源大数据增值服务为对象的商业模式评价的研究不足,采用熵权-TOPSIS-灰色关联方法,从经济效益、社会效益、环境效益和政策环境、技术环境、法律环境、供需环境7个维度,构建能源大数据增值服务商业模式评价指标体系,得出能源数据政策支持力度、单位服务能力的投资成本、项目投资回收期等9个关键影响因素;进一步通过对电力行业6类能源大数据增值服务进行实证分析,验证该评价指标体系和熵权-TOPSIS-灰色关联方法的科学性,并得到用户用能托管、能源环保监测、多能互补优化、能源交易辅助决策为优选服务类型,为能源大数据增值服务项目的统筹规划和科学实施提供参考。
[期刊] 开放教育研究
[作者]
赵玥颖 孙丹儿 尚俊杰
针对教育游戏实证研究缺乏梳理和剖析的现状,本研究采用文献计量法,筛选科学引文数据库中教育技术学领域最具影响力的11本SSCI期刊,选取124篇教育游戏实证研究论文,统计分析论文的发表时间与刊物、核心作者及其所在国家或地区、关键词与突现词,了解国际教育游戏实证研究的热点;采用内容分析法,探究教育游戏应用的学科、学段和理论方法,并围绕设计开发、效果探究、因素分析、教育评估等主题,揭示国际教育游戏实证研究的发展路径。研究发现:1)在发表时间与刊物上,论文数量呈逐年递增状态,发表刊物主要为《Computers&Education》;2)在核心作者国家或地区上,有四位作者发文量在五篇及以上,中国台湾、美国、中国大陆等地发文最多;3)在学科、学段方面,学科应用主要集中在语言、数学、物理、信息技术与计算机等领域,在K-12和高等教育阶段应用最广;4)在应用理论上,多媒体学习、认知负荷、心流和四要素动机(ARCS)等理论模型使用最广;5)在使用方法上,定量研究应用最多,混合方法备受关注;6)在研究内容上,较关注设计开发、应用效果、影响因素、行为模式、教育评估等五方面。
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