- 年份
- 2024(11503)
- 2023(16734)
- 2022(14001)
- 2021(12884)
- 2020(11130)
- 2019(25824)
- 2018(25582)
- 2017(50040)
- 2016(26621)
- 2015(30482)
- 2014(30538)
- 2013(30260)
- 2012(27773)
- 2011(25297)
- 2010(25475)
- 2009(23969)
- 2008(23582)
- 2007(21197)
- 2006(18716)
- 2005(16974)
- 学科
- 济(130618)
- 经济(130473)
- 管理(81744)
- 业(76235)
- 企(64492)
- 企业(64492)
- 方法(55392)
- 数学(48122)
- 数学方法(47402)
- 财(31226)
- 农(29714)
- 中国(28248)
- 业经(27563)
- 地方(26796)
- 制(26737)
- 学(23107)
- 银(19994)
- 银行(19963)
- 务(19878)
- 贸(19877)
- 贸易(19866)
- 财务(19803)
- 财务管理(19755)
- 农业(19614)
- 理论(19243)
- 易(19132)
- 行(18832)
- 企业财务(18758)
- 体(17960)
- 和(17664)
- 机构
- 学院(394256)
- 大学(392156)
- 济(169800)
- 经济(166337)
- 管理(154459)
- 理学(132819)
- 理学院(131411)
- 管理学(129025)
- 研究(128299)
- 管理学院(128284)
- 中国(98988)
- 京(81395)
- 财(78571)
- 科学(76148)
- 所(63508)
- 财经(62416)
- 中心(59931)
- 江(59801)
- 农(59195)
- 研究所(57294)
- 经(56376)
- 业大(54260)
- 经济学(52809)
- 北京(51165)
- 范(49960)
- 师范(49477)
- 州(47302)
- 经济学院(47265)
- 财经大学(46209)
- 农业(46179)
- 基金
- 项目(257531)
- 科学(204334)
- 基金(188387)
- 研究(188059)
- 家(162434)
- 国家(161157)
- 科学基金(140261)
- 社会(121544)
- 社会科(115474)
- 社会科学(115444)
- 省(101319)
- 基金项目(99453)
- 自然(90223)
- 自然科(88136)
- 自然科学(88115)
- 教育(87181)
- 自然科学基金(86550)
- 划(84020)
- 资助(78483)
- 编号(75847)
- 成果(60903)
- 重点(57671)
- 部(57208)
- 发(55920)
- 创(53679)
- 课题(52051)
- 国家社会(50443)
- 创新(50234)
- 教育部(49751)
- 制(49286)
- 期刊
- 济(191505)
- 经济(191505)
- 研究(114111)
- 中国(73250)
- 财(62889)
- 管理(58576)
- 学报(55316)
- 科学(53332)
- 农(53270)
- 大学(43109)
- 学学(40904)
- 融(37875)
- 金融(37875)
- 技术(37122)
- 教育(36296)
- 农业(35373)
- 财经(31727)
- 经济研究(31099)
- 业经(30321)
- 经(27337)
- 问题(24616)
- 统计(21872)
- 技术经济(21413)
- 策(19957)
- 商业(18790)
- 业(18685)
- 贸(18499)
- 理论(18424)
- 决策(17937)
- 版(17499)
共检索到584414条记录
发布时间倒序
- 发布时间倒序
- 相关度优先
文献计量分析
- 结果分析(前20)
- 结果分析(前50)
- 结果分析(前100)
- 结果分析(前200)
- 结果分析(前500)
[期刊] 中南财经政法大学学报
[作者]
李大凯 孙曰瑶
本文在对免费商业模式的发展历程以及现状进行分析的基础上,选取我国免费商业模式较为集中的网络游戏产业作为对象,运用经济学工具研究发现免费商业模式对厂商盈利能力的影响机制为:第一,通过消费者相对可支配收入的提高以及选择成本的降低提高市场需求;第二,通过差异化消费菜单实现市场细分,更好地满足消费者需求,从而扩大厂商利润空间,因此在理论上这两者使得免费商业模式下的厂商相对于收费商业模式具有更强的盈利能力。
关键词:
免费商业模式 网络游戏 盈利机制
[期刊] 经济经纬
[作者]
李大凯 孙曰瑶 滕丽美
笔者在对免费商业模式下网络游戏厂商及消费者行为特征进行分析的基础上,对网络游戏厂商盈利机制以及消费选择机制进行了构建,在激励相容理论框架下,通过厂商利润模型以及理性消费选择模型的最优化求解,认为在免费运营模式下,网络游戏厂商利润空间及消费者个人收益皆优于计时收费模式,且在最优化机制安排下,厂商及消费者收益具有一致性,从而在理论上验证了免费商业模式下的厂商盈利优势。
关键词:
网络游戏 增值服务 盈利机制 激励相容
[期刊] 宏观经济研究
[作者]
高波 李大凯
本文以网络游戏产业作为研究对象,通过构建系列模型,对免费网络游戏产业的盈利机制进行了解释,进而为网络游戏厂商实现利润最大化指明了行动对策。分析指出,增值服务的种类越多,网络游戏厂商的利润就越大;网络游戏厂商可以通过增值服务功能与定价的差异化为不同偏好的消费者提供能够更好地满足其效用的消费菜单,这样在更大的消费选择范围内消费者的实际支付水平就会不断趋近于保留价格;网络游戏厂商在增加增值服务种类的同时,亦要兼顾消费者选择成本以保证市场需求。
关键词:
免费商业模式 网络游戏 运营对策
[期刊] 技术经济与管理研究
[作者]
李凯 杜新华
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
关键词:
网络游戏 SCP范式 产业组织
[期刊] 管理评论
[作者]
郭国庆 王玉玺 杨海龙
在线游戏中"免费增值"商业模式受到学者们的广泛关注,但其对用户游戏参与度的影响及内在机制却鲜有探讨。本研究基于自我决定、独特性寻求和自我认同理论,采用实际个体游戏数据,深入探讨"免费增值"模式中免费与付费用户的行为异同以及群际互动对用户参与度的长期影响。研究表明,游戏挑战性和用户游戏表现显著提升了用户的游戏参与意愿,但随着付费用户比例增加,免费用户参与意愿上升,而付费用户参与游戏意愿下降。此外,付费用户表现优异也会提升其他付费用户参与意愿而降低免费用户参与意愿。本研究廓清了影响在线游戏参与意愿的心理机制,拓展了"免费增值"商业模式对在线游戏发展长期影响的理论洞察,并进一步提出了有针对性的修正策略。
关键词:
在线游戏 免费增值 商业模式 用户参与度
[期刊] 中南财经政法大学学报
[作者]
黄漫宇
我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz之间的合作过程为例,认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后,趋向于选择向产业价值链上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的"赢者通吃"规律,采用向产业价值链上方延伸策略,将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。
关键词:
盛大 网络游戏 商业模式
[期刊] 价格理论与实践
[作者]
张言彩 李超
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
关键词:
网络游戏 收费模式 电子商务 盛大网络
[期刊] 商业时代
[作者]
安景文 王晓川
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国网络游戏市场具有较高的进入壁垒,这也是网络游戏后入厂商进入网游市场首要面临的问题。本文在对网络外部性市场及其特征进行研究的基础上,对我国网络游戏产业的市场结构、网络游戏产业市场进入壁垒进行分析,在理论分析基础上,对网络游戏后入厂商提出切实可行的竞争策略。
[期刊] 改革与战略
[作者]
颜锦江 张益明
目前网络游戏产业已形成巨大的市场规模,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力。本文以波特的国家竞争优势理论为指导,采用SWOT的方法,从网络游戏产业的优势、弱势、机会和威胁等方面对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议。
[期刊] 中国经济问题
[作者]
张铭洪
本文从网络经济学角度对具有网络外部性的网络游戏市场特性进行分析,并提出先占策略、影响用户预期、提高用户数和锁定策略。这些特性分析和策略的提出对推动我国网络游戏产业的发展具有现实意义。
关键词:
网络游戏 网络外部性 竞争策略
[期刊] 教育科学
[作者]
赵慧臣
网络游戏在教育中的新情况要求深化对网络游戏的认识,更好地发挥教育价值。从技术哲学角度看,网络游戏并不只是客观存在的计算机软件,还是人生活关系的"物化"或"具体化"。论文分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三个层面阐述网络游戏的关系特征,探讨其教育价值的实现策略。
关键词:
网络游戏 技术行为 心理行为 文化行为
[期刊] 开放教育研究
[作者]
孟丽丽
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
关键词:
网络游戏 参与动机 学习动机 典型相关
[期刊] 财务与会计
[作者]
刘佳琦 张嫚嫚 曾雪云
VKontakte是一家在俄罗斯等东欧国家具有全领域影响力的区域性社交媒体,其在俄语国家的兴盛有两个基础,基于俄罗斯文化及用户使用习惯进行功能构建,以及融合了Facebook、YouTube、Spotify和MySpace等的多功能设计。VKontakte现已形成了集基础社交、网络社区、文化娱乐、新闻资讯、电子商务等功能于一体的特色多元化的商业模式;其主要盈利来源于广告服务、不断丰富的虚拟增值服务及第三方平台服务等渠道。通过与其他社交媒体对比分析得出,VKontakte深耕俄罗斯本土文化的商业模式、用户免费应用模式、持续完善的应用功能值得借鉴,但科技创新不足可能制约其发展。
[期刊] 经济经纬
[作者]
李长银 陈慧慧 高寒
笔者在分析游戏产业现状和目前现有的两种主要收费模式的基础上,从网络外部性视角出发,提出了一个具有一致性的网络游戏需求函数,建立了网络游戏产业收费模式的模型。研究了网络外部性、用户积累成本、用户结构和道具的炫耀性消费效应对游戏厂商选择其收费模式的影响。研究结果表明,外部性强度和用户积累成本共同决定网络游戏的收费模式。同时,游戏用户的结构和游戏道具的炫耀性消费效应,对网络游戏的收费模式选择亦有一定的影响。
[期刊] 统计与决策
[作者]
韦艳
文章利用2004年6月西安市网络游戏消费市场调查的数据,对比分析了对西安市网络游戏玩家与非玩家的消费现状,以及利用Logistic回归分析成为玩家的影响因素。针对网络游戏的市场现状和目前网络游戏市场的不足,文中提出相应的建议,以促进网络游戏市场的健康发展。
关键词:
网络游戏 消费现状 玩家 非玩家
文献操作()
导出元数据
文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
删除