标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(13186)
2023(19132)
2022(16356)
2021(15309)
2020(13099)
2019(30511)
2018(30503)
2017(59153)
2016(32205)
2015(36718)
2014(36956)
2013(36500)
2012(33392)
2011(30215)
2010(30411)
2009(28256)
2008(28072)
2007(25197)
2006(21944)
2005(19465)
作者
(94644)
(78962)
(78637)
(74950)
(50269)
(37929)
(35885)
(30965)
(29834)
(28295)
(26907)
(26456)
(25289)
(24867)
(24470)
(24322)
(24048)
(23487)
(22776)
(22714)
(19585)
(19513)
(19302)
(17894)
(17697)
(17666)
(17521)
(17432)
(15973)
(15612)
学科
(131643)
经济(131474)
管理(97387)
(92432)
(78165)
企业(78165)
方法(63391)
数学(54797)
数学方法(53943)
(36165)
(34998)
中国(31674)
业经(30151)
(29035)
(27820)
地方(25379)
(23500)
财务(23402)
财务管理(23347)
(23219)
贸易(23209)
理论(22998)
农业(22974)
(22442)
企业财务(22133)
(21650)
银行(21585)
技术(20594)
(20511)
(20332)
机构
大学(467673)
学院(467535)
管理(184355)
(183317)
经济(179164)
理学(159543)
理学院(157763)
管理学(154684)
管理学院(153834)
研究(150851)
中国(113567)
(99312)
科学(95185)
(86721)
(76300)
(75936)
业大(70285)
中心(69751)
(69545)
财经(69318)
研究所(69114)
(62770)
北京(62763)
(61311)
师范(60691)
农业(60030)
(56373)
经济学(55111)
(54630)
财经大学(51539)
基金
项目(315189)
科学(247272)
基金(227893)
研究(227884)
(198295)
国家(196700)
科学基金(169345)
社会(142190)
社会科(134802)
社会科学(134766)
(124192)
基金项目(120836)
自然(111806)
自然科(109168)
自然科学(109141)
自然科学基金(107160)
教育(106101)
(104036)
资助(95474)
编号(93512)
成果(75602)
重点(70315)
(69132)
(66364)
(65083)
课题(64412)
创新(60771)
科研(60581)
教育部(59196)
大学(58969)
期刊
(199047)
经济(199047)
研究(132228)
中国(86254)
学报(74276)
(68590)
(68291)
科学(67647)
管理(67148)
大学(56317)
学学(53064)
教育(50545)
农业(46630)
技术(42282)
(40241)
金融(40241)
业经(33836)
财经(33749)
经济研究(31371)
(28794)
问题(26047)
(24412)
图书(23536)
技术经济(23072)
统计(22874)
(22367)
理论(22219)
科技(21731)
商业(21458)
(20979)
共检索到675636条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 经济经纬  [作者] 李大凯  孙曰瑶  滕丽美  
笔者在对免费商业模式下网络游戏厂商及消费者行为特征进行分析的基础上,对网络游戏厂商盈利机制以及消费选择机制进行了构建,在激励相容理论框架下,通过厂商利润模型以及理性消费选择模型的最优化求解,认为在免费运营模式下,网络游戏厂商利润空间及消费者个人收益皆优于计时收费模式,且在最优化机制安排下,厂商及消费者收益具有一致性,从而在理论上验证了免费商业模式下的厂商盈利优势。
[期刊] 中南财经政法大学学报  [作者] 李大凯  孙曰瑶  
本文在对免费商业模式的发展历程以及现状进行分析的基础上,选取我国免费商业模式较为集中的网络游戏产业作为对象,运用经济学工具研究发现免费商业模式对厂商盈利能力的影响机制为:第一,通过消费者相对可支配收入的提高以及选择成本的降低提高市场需求;第二,通过差异化消费菜单实现市场细分,更好地满足消费者需求,从而扩大厂商利润空间,因此在理论上这两者使得免费商业模式下的厂商相对于收费商业模式具有更强的盈利能力。
[期刊] 宏观经济研究  [作者] 高波  李大凯  
本文以网络游戏产业作为研究对象,通过构建系列模型,对免费网络游戏产业的盈利机制进行了解释,进而为网络游戏厂商实现利润最大化指明了行动对策。分析指出,增值服务的种类越多,网络游戏厂商的利润就越大;网络游戏厂商可以通过增值服务功能与定价的差异化为不同偏好的消费者提供能够更好地满足其效用的消费菜单,这样在更大的消费选择范围内消费者的实际支付水平就会不断趋近于保留价格;网络游戏厂商在增加增值服务种类的同时,亦要兼顾消费者选择成本以保证市场需求。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 杨月坤  
本文以现代激励理论为基础,分析了游戏激励机制的实质,论述了游戏激励机制的成功经验并尝试将其移植到普通企业的人力资源管理上,提出了创新员工激励机制的主要思路。
[期刊] 中南财经政法大学学报  [作者] 黄漫宇  
我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz之间的合作过程为例,认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后,趋向于选择向产业价值链上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的"赢者通吃"规律,采用向产业价值链上方延伸策略,将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。
[期刊] 技术经济与管理研究  [作者] 李凯  杜新华  
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 经济经纬  [作者] 李长银  陈慧慧  高寒  
笔者在分析游戏产业现状和目前现有的两种主要收费模式的基础上,从网络外部性视角出发,提出了一个具有一致性的网络游戏需求函数,建立了网络游戏产业收费模式的模型。研究了网络外部性、用户积累成本、用户结构和道具的炫耀性消费效应对游戏厂商选择其收费模式的影响。研究结果表明,外部性强度和用户积累成本共同决定网络游戏的收费模式。同时,游戏用户的结构和游戏道具的炫耀性消费效应,对网络游戏的收费模式选择亦有一定的影响。
[期刊] 管理评论  [作者] 郭国庆  王玉玺  杨海龙  
在线游戏中"免费增值"商业模式受到学者们的广泛关注,但其对用户游戏参与度的影响及内在机制却鲜有探讨。本研究基于自我决定、独特性寻求和自我认同理论,采用实际个体游戏数据,深入探讨"免费增值"模式中免费与付费用户的行为异同以及群际互动对用户参与度的长期影响。研究表明,游戏挑战性和用户游戏表现显著提升了用户的游戏参与意愿,但随着付费用户比例增加,免费用户参与意愿上升,而付费用户参与游戏意愿下降。此外,付费用户表现优异也会提升其他付费用户参与意愿而降低免费用户参与意愿。本研究廓清了影响在线游戏参与意愿的心理机制,拓展了"免费增值"商业模式对在线游戏发展长期影响的理论洞察,并进一步提出了有针对性的修正策略。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 冯其洪  石金涛  
本文以盛大集团的"游戏式管理"模式为例,分析了游戏规则中的激励机制及其局限性,指出将"游戏式管理"模式应用于普通企业的人力资源管理需要注意的问题,以期帮助管理者更好地应用游戏规则中的激励机制开展人力资源管理工作。
[期刊] 企业管理  [作者] 刘洁  张晞  
互联网时代,价格免费模式逐渐成为企业竞争的优势策略。企业需要建立起基于价格免费模式的盈利机制,主要包括不同产品间的交叉补贴、双边市场的交叉补贴和不同等级的交叉补贴。同时,价格免费模式具有顾客转换成本低、设计较为复杂、见效时间较长等局限性,需要企业做出有效应对。
[期刊] 商业时代  [作者] 安景文  王晓川  
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国网络游戏市场具有较高的进入壁垒,这也是网络游戏后入厂商进入网游市场首要面临的问题。本文在对网络外部性市场及其特征进行研究的基础上,对我国网络游戏产业的市场结构、网络游戏产业市场进入壁垒进行分析,在理论分析基础上,对网络游戏后入厂商提出切实可行的竞争策略。
[期刊] 改革与战略  [作者] 颜锦江  张益明  
目前网络游戏产业已形成巨大的市场规模,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力。本文以波特的国家竞争优势理论为指导,采用SWOT的方法,从网络游戏产业的优势、弱势、机会和威胁等方面对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议。
[期刊] 企业经济  [作者] 李治国  郭景刚  
目前我国网络游戏市场规模已达到300多亿元,网络游戏行业已然成为中国网络经济的核心产业。随着网络游戏行业的发展,网络游戏产业竞争力逐渐成为人们关注的焦点。通过因子分析法构建产业竞争力得分模型,提炼出影响我国网游产业竞争力的主要指标,进而对我国网络游戏产业竞争力进行实证分析。结果显示,我国网络游戏产业竞争力虽然逐年保持增长,但总体水平较低。政府应继续加大对游戏出版业的扶持力度,全面提升我国网络游戏产业竞争力。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 高超民  罗文豪  张锦飞  
本文运用扎根理论的方法,通过对35名电子游戏玩家的访谈数据进行质性分析,构建电子游戏激励机制模型(TPR),研究电子游戏对游戏者的激励机制。研究结论显示电子游戏的激励来源于其在目标、过程及奖励3方面共19个范畴设定的综合效果。最后依据电子游戏的激励机制对企业的人才激励提出了建议。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除