- 年份
- 2024(10224)
- 2023(14856)
- 2022(12843)
- 2021(12309)
- 2020(10250)
- 2019(23968)
- 2018(23941)
- 2017(47202)
- 2016(25564)
- 2015(28726)
- 2014(28999)
- 2013(28441)
- 2012(25905)
- 2011(23396)
- 2010(23637)
- 2009(21630)
- 2008(20991)
- 2007(18406)
- 2006(16375)
- 2005(14349)
- 学科
- 济(103223)
- 经济(103121)
- 管理(72227)
- 业(69027)
- 企(57531)
- 企业(57531)
- 方法(47953)
- 数学(41183)
- 数学方法(40453)
- 农(28484)
- 中国(25186)
- 业经(24079)
- 财(23458)
- 地方(22536)
- 学(20588)
- 制(19719)
- 理论(18915)
- 农业(18820)
- 贸(18509)
- 贸易(18498)
- 易(17856)
- 银(16780)
- 银行(16747)
- 技术(16387)
- 和(16350)
- 行(15737)
- 环境(15225)
- 策(15035)
- 务(14668)
- 财务(14588)
- 机构
- 学院(358833)
- 大学(356825)
- 管理(145831)
- 济(139922)
- 经济(136665)
- 理学(126093)
- 理学院(124723)
- 管理学(122341)
- 管理学院(121696)
- 研究(115098)
- 中国(87723)
- 京(76350)
- 科学(71847)
- 财(63948)
- 所(56385)
- 农(53650)
- 中心(53258)
- 江(53155)
- 业大(51545)
- 研究所(51347)
- 财经(51124)
- 范(49164)
- 师范(48783)
- 北京(48510)
- 经(46258)
- 州(43902)
- 院(42320)
- 农业(41822)
- 经济学(40538)
- 师范大学(39095)
- 基金
- 项目(243546)
- 科学(191963)
- 研究(180439)
- 基金(175224)
- 家(150878)
- 国家(149628)
- 科学基金(129944)
- 社会(111978)
- 社会科(106115)
- 社会科学(106089)
- 省(95927)
- 基金项目(93164)
- 自然(85110)
- 教育(83446)
- 自然科(83104)
- 自然科学(83089)
- 自然科学基金(81565)
- 划(80150)
- 编号(75498)
- 资助(73687)
- 成果(60772)
- 重点(53674)
- 部(53013)
- 发(52216)
- 课题(51687)
- 创(50416)
- 创新(46841)
- 项目编号(46222)
- 科研(45946)
- 教育部(45646)
- 期刊
- 济(154107)
- 经济(154107)
- 研究(104118)
- 中国(65067)
- 管理(53153)
- 学报(51091)
- 科学(49339)
- 农(48295)
- 财(46767)
- 教育(42460)
- 大学(39232)
- 学学(36592)
- 农业(33474)
- 融(33305)
- 金融(33305)
- 技术(32944)
- 业经(27413)
- 经济研究(24122)
- 财经(23480)
- 图书(20655)
- 经(20057)
- 问题(20031)
- 技术经济(17612)
- 理论(17601)
- 科技(17170)
- 业(17102)
- 商业(16717)
- 统计(16499)
- 现代(16341)
- 实践(16277)
共检索到521924条记录
发布时间倒序
- 发布时间倒序
- 相关度优先
文献计量分析
- 结果分析(前20)
- 结果分析(前50)
- 结果分析(前100)
- 结果分析(前200)
- 结果分析(前500)
[期刊] 宏观经济研究
[作者]
高波 李大凯
本文以网络游戏产业作为研究对象,通过构建系列模型,对免费网络游戏产业的盈利机制进行了解释,进而为网络游戏厂商实现利润最大化指明了行动对策。分析指出,增值服务的种类越多,网络游戏厂商的利润就越大;网络游戏厂商可以通过增值服务功能与定价的差异化为不同偏好的消费者提供能够更好地满足其效用的消费菜单,这样在更大的消费选择范围内消费者的实际支付水平就会不断趋近于保留价格;网络游戏厂商在增加增值服务种类的同时,亦要兼顾消费者选择成本以保证市场需求。
关键词:
免费商业模式 网络游戏 运营对策
[期刊] 经济经纬
[作者]
李大凯 孙曰瑶 滕丽美
笔者在对免费商业模式下网络游戏厂商及消费者行为特征进行分析的基础上,对网络游戏厂商盈利机制以及消费选择机制进行了构建,在激励相容理论框架下,通过厂商利润模型以及理性消费选择模型的最优化求解,认为在免费运营模式下,网络游戏厂商利润空间及消费者个人收益皆优于计时收费模式,且在最优化机制安排下,厂商及消费者收益具有一致性,从而在理论上验证了免费商业模式下的厂商盈利优势。
关键词:
网络游戏 增值服务 盈利机制 激励相容
[期刊] 中南财经政法大学学报
[作者]
李大凯 孙曰瑶
本文在对免费商业模式的发展历程以及现状进行分析的基础上,选取我国免费商业模式较为集中的网络游戏产业作为对象,运用经济学工具研究发现免费商业模式对厂商盈利能力的影响机制为:第一,通过消费者相对可支配收入的提高以及选择成本的降低提高市场需求;第二,通过差异化消费菜单实现市场细分,更好地满足消费者需求,从而扩大厂商利润空间,因此在理论上这两者使得免费商业模式下的厂商相对于收费商业模式具有更强的盈利能力。
关键词:
免费商业模式 网络游戏 盈利机制
[期刊] 中南财经政法大学学报
[作者]
黄漫宇
我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz之间的合作过程为例,认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后,趋向于选择向产业价值链上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的"赢者通吃"规律,采用向产业价值链上方延伸策略,将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。
关键词:
盛大 网络游戏 商业模式
[期刊] 价格理论与实践
[作者]
张言彩 李超
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
关键词:
网络游戏 收费模式 电子商务 盛大网络
[期刊] 南开管理评论
[作者]
李仪凡 陆雄文
以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步利用该动机量表进行了实证研究,通过数据分析得出了驱动人们参与虚拟社区的八大动机,它们分别为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探索、亲和以及休闲与自由。本研究还发现,成就动机和领导动机并非相互独立,他们相互融合为一个动机。
关键词:
动机 虚拟社区 网络游戏
[期刊] 经济经纬
[作者]
李长银 陈慧慧 高寒
笔者在分析游戏产业现状和目前现有的两种主要收费模式的基础上,从网络外部性视角出发,提出了一个具有一致性的网络游戏需求函数,建立了网络游戏产业收费模式的模型。研究了网络外部性、用户积累成本、用户结构和道具的炫耀性消费效应对游戏厂商选择其收费模式的影响。研究结果表明,外部性强度和用户积累成本共同决定网络游戏的收费模式。同时,游戏用户的结构和游戏道具的炫耀性消费效应,对网络游戏的收费模式选择亦有一定的影响。
[期刊] 特区经济
[作者]
聂瑶 罗晓梅
网络游戏产业是技术密集型产业,专利信息可以直接体现产业的发展水平。本文从军民融合数据库提取网络游戏产业专利申请量、申请人省市分布、申请机构类型、专利说明书页数等专利数据,基于专利数据分析北京网络游戏产业发展的优势、劣势、机会与威胁,应用SWOT模型,提出北京网络游戏产业的发展对策。本文的研究方法和结果可为技术密集型企业制定研发策略提供借鉴,同时可为政府部门制定产业政策提供参考。
关键词:
专利 网络游戏产业 SWOT 对策
[期刊] 技术经济与管理研究
[作者]
李凯 杜新华
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
关键词:
网络游戏 SCP范式 产业组织
[期刊] 管理评论
[作者]
郭国庆 王玉玺 杨海龙
在线游戏中"免费增值"商业模式受到学者们的广泛关注,但其对用户游戏参与度的影响及内在机制却鲜有探讨。本研究基于自我决定、独特性寻求和自我认同理论,采用实际个体游戏数据,深入探讨"免费增值"模式中免费与付费用户的行为异同以及群际互动对用户参与度的长期影响。研究表明,游戏挑战性和用户游戏表现显著提升了用户的游戏参与意愿,但随着付费用户比例增加,免费用户参与意愿上升,而付费用户参与游戏意愿下降。此外,付费用户表现优异也会提升其他付费用户参与意愿而降低免费用户参与意愿。本研究廓清了影响在线游戏参与意愿的心理机制,拓展了"免费增值"商业模式对在线游戏发展长期影响的理论洞察,并进一步提出了有针对性的修正策略。
关键词:
在线游戏 免费增值 商业模式 用户参与度
[期刊] 中国成人教育
[作者]
张俊平
网络游戏已经成为大学生课余主要的娱乐项目,同时对他们的身心健康产生了很大的影响。文章通过对大学生玩网络游戏的原因分析及带来的影响,认为社会应加强对此的管理和研究并提出了相应的对策。
关键词:
网络游戏 大学生 对策
[期刊] 财经科学
[作者]
王海峰
随着我国经济的不断发展 ,消费者消费水平和自身素质的不断提高 ,环境问题也越来越受到各个方面的关注。本文从厂商的角度出发 ,运用博弈论的方法 ,考察厂商在环境问题制约下、在与消费者、国家和竞争对手的博弈过程中 ,如何实现自身的最大化行为 ,并对实现最大化行为的条件进行了分析。
[期刊] 银行家
[作者]
朱国晓 朱孚嘉 李虹含
网络游戏行业洗钱存在的基本条件是,网络游戏用户身份不真实,网络游戏虚拟货币与法定货币之间的可兑换,以及互联网金融的广泛应用。本文分析了网络游戏洗钱的特点和方式,并提出完善网络游戏行业反洗钱的相关措施和参考意见。
[期刊] 银行家
[作者]
朱国晓 朱孚嘉 李虹含
网络游戏行业洗钱存在的基本条件是,网络游戏用户身份不真实,网络游戏虚拟货币与法定货币之间的可兑换,以及互联网金融的广泛应用。本文分析了网络游戏洗钱的特点和方式,并提出完善网络游戏行业反洗钱的相关措施和参考意见。
[期刊] 图书馆杂志
[作者]
朱静
在高校电子阅览室中,一些大学生热衷于网络的各种游戏,他们或人机对擂,或联机对抗,久而久之,渐渐对自己的学习不感兴趣,出现了平时不认真听课,作业靠抄袭应付,考试不择手段地进行作弊,甚至旷课逃学等现象。他们中的相当一部分,把学校图书馆的电子阅览室几乎当成了电子游戏室,电
文献操作()
导出元数据
文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
删除