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[期刊] 图书情报工作  [作者] 杨丹  吴建华  何秀玲  李雪  
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法 /过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏“智慧小镇”,通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果 /结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与...
[期刊] 图书情报工作  [作者] 杨丹  吴建华  何秀玲  李雪  
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏...
[期刊] 图书情报工作  [作者] 吴建华  陈雅楠  Harrison H.Yang  张斯婷  
[目的/意义]探索运用游戏的核心机制即问题解决培养学生利用信息解决问题的能力,寻找实施问题解决游戏学习的有效方法和途径。[方法/过程]按照创设情境引入问题、分析问题形成策略、运用策略解决问题、反思总结的思路,针对图书分类排架知识的特点,设计分类问题、解密码锁问题、排序问题,置入一系列游戏情境中,并采用Flash制作《启航》小游戏。[结果/结论]问题解决游戏学习可以有效地促进知识的学习和运用,学习就发生在形成策略和反思的过程中,形式多样的支架可以有效地提供知识与信息。分析知识点的本质特征,设计体现这种特征的问题,把问题置入合适的游戏情境中,是设计面向问题解决的信息素质教育游戏的关键和核心工作。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 吴建华  陈雅楠  HarrisonH.Yang  张斯婷  
[目的/意义]探索运用游戏的核心机制即问题解决培养学生利用信息解决问题的能力,寻找实施问题解决游戏学习的有效方法和途径。[方法/过程]按照创设情境引入问题、分析问题形成策略、运用策略解决问题、反思总结的思路,针对图书分类排架知识的特点,设计分类问题、解密码锁问题、排序问题,置入一系列游戏情境中,并采用Flash制作《启航》小游戏。[结果/结论]问题解决游戏学习可以有效地促进知识的学习和运用,学习就发生在形成策略和反思的过程中,形式多样的支架可以有效地提供知识与信息。分析知识点的本质特征,设计体现这种特征的问题,把问题置入合适的游戏情境中,是设计面向问题解决的信息素质教育游戏的关键和核心工作。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 罗丁  吴建华  张铮  
[目的/意义]借鉴流理论及游戏挑战与技能平衡的原理和方法,提出并检验促进信息素质教育游戏挑战与技能平衡的策略。[方法/过程]分析挑战与技能的平衡如何促进或制约流体验的产生,总结实现挑战与技能静态与动态平衡的原理。提出信息素质教育游戏挑战与技能平衡的4个策略并运用于文献类型学习游戏《知识工厂》的挑战系统设计中,使用实验方法加以检验。[结果 /结论]知识挑战主导策略有助于设计出符合学习内容特点的游戏任务,利用知识的内在逻辑关系能够建立与玩家技能水平动态平衡的挑战系统;游戏支架引导策略有助于降低挑战难度;学习内容分解策略有助于设计出符合循序渐进教学规律的信息素质教育游戏;交互操作简化策略有助于减轻认...
[期刊] 图书情报工作  [作者] 罗丁  吴建华  张铮  
[目的/意义]借鉴流理论及游戏挑战与技能平衡的原理和方法,提出并检验促进信息素质教育游戏挑战与技能平衡的策略。[方法/过程]分析挑战与技能的平衡如何促进或制约流体验的产生,总结实现挑战与技能静态与动态平衡的原理。提出信息素质教育游戏挑战与技能平衡的4个策略并运用于文献类型学习游戏《知识工厂》的挑战系统设计中,使用实验方法加以检验。[结果/结论]知识挑战主导策略有助于设计出符合学习内容特点的游戏任务,利用知识的内在逻辑关系能够建立与玩家技能水平动态平衡的挑战系统;游戏支架引导策略有助于降低挑战难度;学习内容分解策略有助于设计出符合循序渐进教学规律的信息素质教育游戏;交互操作简化策略有助于减轻认知...
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 李方璐  刘智成  
国际法和国内法规定了残疾儿童游戏权的具体内容、残疾儿童游戏权的国家义务,从而为残疾儿童游戏权的正当性提供了法理依据和外部证成。然而,仍有必要从残疾儿童成长的内部视野开展其游戏权的“合教育性”论证,游戏是残疾儿童作为人的本体存在的基本需要、游戏对残疾儿童成长具有重要价值、游戏是残疾儿童经验建构和社会融合的实践路径,以上构成了残疾儿童游戏权证立的教育学理依据。因而,残疾儿童的游戏权具有“合法律性”及“合教育性”两个层面的正当性和合理性,社会、大众和教育者应对残疾儿童的游戏权予以认可,并采取各种措施尊重、保护和落实残疾儿童的游戏权。
[期刊] 大学图书馆学报  [作者] 韩宇  朱伟丽  
游戏是一种大众活动,游戏不仅具有教育功能而且玩游戏本身就是素养的体现,此外,游戏具有吸引力,这些决定了游戏与信息素养教育结合的可能。游戏借阅,游戏主题活动,新读者培训,在线信息素养教育,信息素养教育课堂是游戏与信息素质教育的结合点。实践中应注意游戏只是一种选择与补充,游戏不局限于电子游戏,注重合作与创新。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 黄倩  王蔚  
电子游戏在教育中的应用得到了越来越广泛的关注,其中电子游戏的教育性评价问题是电子游戏应用于教育首先要解决的最重要的问题之一。本文针对目前存在的问题,将层次分析法引入到电子游戏的教育性评价中,提出了可操作的确定指标权重的流程图,以案例的形式展示了权重确定的过程,解决了以往凭经验确定权重导致的评估失衡问题。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 谢颂雯  
智力落后儿童的早期干预要注意游戏性、趣味性原则是大多数学前特殊教育工作者所认同的。但由于智力落后儿童身心各方面发展均有别于正常儿童 ,使家长和教师难以从一般的角度来把握智力落后儿童的游戏。因此本文对智力落后儿童的游戏特点这问题作论述 ,来分析近年来越来越多地用在智力落后儿童身上的感觉运动统合疗法的游戏性。
[期刊] 中国远程教育  [作者]
在如何真正将游戏与教育相结合的问题的研究上,奥卓尔公司是最早从事教育游戏产品开发的公司之一,该公司总经理李兰云认为: 教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲,三个层面的应用水平是依次提升的。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 广毅  
网络游戏,这个在中国大陆还是新鲜的名词,短短几年,红遍了全国。从盛大公司代理韩国游戏而迅速发家,到全国在极短的时间内涌现出无数家网络游戏公司,中国陷入了继几年前互联网热后又一次热潮中。一时间,资本市场众多热钱投向网络游戏,代理国外的、自己开发的,各路网络游戏公司忙得不
[期刊] 图书情报工作  [作者] 吴建华  马祥涛  陈雅楠  
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上,结合信息素质自身特点,认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能,可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型,具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式。以此为基础,选择信息素质教育中的知识分类问题,设计一款图书分类小游戏。经过测试发现,信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情,并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用。这表明,在信息素质教育游戏中设置...
[期刊] 图书情报知识  [作者] 吴建华  班丽娜  李雪  
运用学习迁移理论研究开发信息素质教育游戏,探索如何促进程序性知识的学习迁移,以有效提高学生信息技能。针对数据库导航系统呈现的典型程序性知识结构特点,设计小游戏《外公的地窖》,让玩家在完成一系列寻找令牌的游戏任务过程中,熟悉不同数据库的导航系统,识别其共同特征。采用实验室测试和任务实测的方法考察游戏学习效果,检验学习迁移发生情况。对于数据库导航这种程序性知识的学习,采用在游戏中反复演练的策略,有助于学生识别知识的特征,成功地实现向应用情境的近迁移,和一定程度的远迁移,并产生良好的游戏体验和游戏学习效果。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 赵永乐  何莹  
教育研究者对电子游戏的关注已多年,且在基础与应用两方面进行了大量研究。但迄今为止,无论对电子游戏影响机制的研究,还是在教育应用电子游戏的尝试,都面临诸多困难。本研究旨在对当前困扰这一研究领域的问题进行分析,反思发展困难的原因,并尝试寻求解决方法;通过对基础研究、学术争议、与媒体和公众的沟通以及课内外应用方面的分类梳理,展现其各自面临的困局。研究建议,摆脱该领域研究面临的困境,需要调整研究方向并改进方法,坚持正确的学术争议立场,以务实的态度与公众沟通;需要面向一线教师和家长,开发高质量内容的教育游戏,同时关注游戏化等新的发展方向。
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