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[期刊] 图书情报工作  [作者] 罗丁  吴建华  张铮  
[目的/意义]借鉴流理论及游戏挑战与技能平衡的原理和方法,提出并检验促进信息素质教育游戏挑战与技能平衡的策略。[方法/过程]分析挑战与技能的平衡如何促进或制约流体验的产生,总结实现挑战与技能静态与动态平衡的原理。提出信息素质教育游戏挑战与技能平衡的4个策略并运用于文献类型学习游戏《知识工厂》的挑战系统设计中,使用实验方法加以检验。[结果 /结论]知识挑战主导策略有助于设计出符合学习内容特点的游戏任务,利用知识的内在逻辑关系能够建立与玩家技能水平动态平衡的挑战系统;游戏支架引导策略有助于降低挑战难度;学习内容分解策略有助于设计出符合循序渐进教学规律的信息素质教育游戏;交互操作简化策略有助于减轻认...
[期刊] 图书情报工作  [作者] 罗丁  吴建华  张铮  
[目的/意义]借鉴流理论及游戏挑战与技能平衡的原理和方法,提出并检验促进信息素质教育游戏挑战与技能平衡的策略。[方法/过程]分析挑战与技能的平衡如何促进或制约流体验的产生,总结实现挑战与技能静态与动态平衡的原理。提出信息素质教育游戏挑战与技能平衡的4个策略并运用于文献类型学习游戏《知识工厂》的挑战系统设计中,使用实验方法加以检验。[结果/结论]知识挑战主导策略有助于设计出符合学习内容特点的游戏任务,利用知识的内在逻辑关系能够建立与玩家技能水平动态平衡的挑战系统;游戏支架引导策略有助于降低挑战难度;学习内容分解策略有助于设计出符合循序渐进教学规律的信息素质教育游戏;交互操作简化策略有助于减轻认知...
[期刊] 图书情报工作  [作者] 杨丹  吴建华  何秀玲  李雪  
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法 /过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏“智慧小镇”,通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果 /结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与...
[期刊] 图书情报工作  [作者] 杨丹  吴建华  何秀玲  李雪  
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏...
[期刊] 图书情报工作  [作者] 刘雨农  刘敏榕  
[目的/意义]介绍游戏馆藏的概念,论证图书馆将游戏作为信息资源进行馆藏的意义和具体实施方法。[方法/过程]分别从读者群体、游戏产业、图书馆角度论证图书馆建立游戏馆藏的可行性,并从馆藏游戏筛选、馆藏服务类型两个方面论述游戏馆藏构建的内容与方法。最后针对游戏馆藏可能出现的问题提出一些应对建议。[结果/结论]明确图书馆将游戏作为数字资源特色馆藏会带来的积极意义,为图书馆建立游戏馆藏的具体活动提供一些指导性意见。指出图书馆在建立游戏馆藏的同时应通过宣传引导、多方谈判、广泛合作、人才培养、馆藏融合等方式处理好来自传统观念、版权、资金、管理、教育性等方面的问题,最终向读者提供形式新颖、寓教于乐的馆藏资源与...
[期刊] 图书情报工作  [作者] 吴建华  陈雅楠  Harrison H.Yang  张斯婷  
[目的/意义]探索运用游戏的核心机制即问题解决培养学生利用信息解决问题的能力,寻找实施问题解决游戏学习的有效方法和途径。[方法/过程]按照创设情境引入问题、分析问题形成策略、运用策略解决问题、反思总结的思路,针对图书分类排架知识的特点,设计分类问题、解密码锁问题、排序问题,置入一系列游戏情境中,并采用Flash制作《启航》小游戏。[结果/结论]问题解决游戏学习可以有效地促进知识的学习和运用,学习就发生在形成策略和反思的过程中,形式多样的支架可以有效地提供知识与信息。分析知识点的本质特征,设计体现这种特征的问题,把问题置入合适的游戏情境中,是设计面向问题解决的信息素质教育游戏的关键和核心工作。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 吴建华  陈雅楠  HarrisonH.Yang  张斯婷  
[目的/意义]探索运用游戏的核心机制即问题解决培养学生利用信息解决问题的能力,寻找实施问题解决游戏学习的有效方法和途径。[方法/过程]按照创设情境引入问题、分析问题形成策略、运用策略解决问题、反思总结的思路,针对图书分类排架知识的特点,设计分类问题、解密码锁问题、排序问题,置入一系列游戏情境中,并采用Flash制作《启航》小游戏。[结果/结论]问题解决游戏学习可以有效地促进知识的学习和运用,学习就发生在形成策略和反思的过程中,形式多样的支架可以有效地提供知识与信息。分析知识点的本质特征,设计体现这种特征的问题,把问题置入合适的游戏情境中,是设计面向问题解决的信息素质教育游戏的关键和核心工作。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 苏云  
分析当前高校信息素养教育受众信息行为特点和信息素养教育中引入游戏化策略的必要性,解释高校信息素养教育游戏化的内涵,结合国外高校信息素养教育游戏化的实践,从游戏化的内容、游戏化的表现形式和游戏化的实现模式3个方面讨论高校信息素养教育游戏化的实施策略,认为游戏化实施过程需要谨慎立项、清晰规划,需要把握好游戏中教育成份和游戏难易程度的度,需要处理好信息素养教育游戏化和传统信息素养教育的关系。
[期刊] 职教论坛  [作者] 陈纪伟  
人文素质教育不仅是我国实施素质教育的重要内容,同时也是培养创新型人才的基本途径。从理论和实践角度论述了面对经济新常态下"互联网+"、"一带一路"等重大战略以及企业转型升级对高职院校人文素质教育提出的新要求和"95后"甚至"00后"生源新变化给高职院校人文素质教育所提出的新挑战,并结合实际,从教育理念更新、教学方法改进和考评手段信息化等方面提出了改进高职院校人文素质教育的新对策。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 吴建华  马祥涛  陈雅楠  
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上,结合信息素质自身特点,认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能,可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型,具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式。以此为基础,选择信息素质教育中的知识分类问题,设计一款图书分类小游戏。经过测试发现,信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情,并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用。这表明,在信息素质教育游戏中设置...
[期刊] 图书情报知识  [作者] 吴建华  班丽娜  李雪  
运用学习迁移理论研究开发信息素质教育游戏,探索如何促进程序性知识的学习迁移,以有效提高学生信息技能。针对数据库导航系统呈现的典型程序性知识结构特点,设计小游戏《外公的地窖》,让玩家在完成一系列寻找令牌的游戏任务过程中,熟悉不同数据库的导航系统,识别其共同特征。采用实验室测试和任务实测的方法考察游戏学习效果,检验学习迁移发生情况。对于数据库导航这种程序性知识的学习,采用在游戏中反复演练的策略,有助于学生识别知识的特征,成功地实现向应用情境的近迁移,和一定程度的远迁移,并产生良好的游戏体验和游戏学习效果。
[期刊] 教育研究  [作者]
日前,广东省教育科学研究所(华南师范大学教科所)召开了“知识经济与基础教育改革”学术研讨会。研讨会就我国基础教育应如何进行改革,以适应知识经济时代的来临作了探讨,对在新形势下进一步推进素质教育的时代意义,有了更加深刻的认识。与会者认为,知识经济时代将...
[期刊] 图书馆杂志  [作者] 王冰  李莉  
从信息科学教育的角度,通过信息代理机制、分布式数据库建设、个性化信息检索等方面提出一种适合我国信息素质教育发展的优化策略。
[期刊] 图书馆理论与实践  [作者] 程结晶  宋甲丽  
文章引入众包理念,从政府、游戏企业、专家学者、学生等角度入手,通过对高校图书馆信息素养教育的现状需求分析,及利用游戏化方式提高大学生信息素养的优势等角度,总结当前高校图书馆游戏化信息素养教育面临的主要问题,提出了高校图书馆信息素养教育游戏化服务的众包新策略。
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