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[期刊] 企业经济  [作者] 卢宇洋  卢长宝  
基于古特曼对体育(sport)的系统性辨析,重新界定了体育旅游的本质和产品特点,并通过“Tough Mudder”“城市定向赛”等实践,指出游戏化与设计驱动是推动体育旅游产品创新的有效途径。在此基础上,提出了体育旅游产品游戏化创新的框架。本文认为,设计驱动所包含的技术、市场、文化三个体系与游戏化的元素、机制、方法三方面相结合,共同构成体育旅游产品创新的顶层设计。而体育旅游产品创新的底层实施路径包括六个层面:辨别真实的驱动性需求、关注技术对体育旅游产品的推动、借助故事机制触发消费者参与热情、强化消费者的参与动机、通过互动机制激发消费者的情感反应和既设计消费者体验又与其共创体验。最终顶层设计与底层实施路径共同构成了设计驱动的体育产品游戏化创新的框架,此框架将有助于体育旅游产品实现“创造更积极的消费体验”和“打造更好的商业模式”的目标。
[期刊] 教育与职业  [作者] 杨峰  
游戏是体育教学中不可缺少的部分。正确运用游戏,能有效提高学生的学习兴趣,提升课堂教学效果和质量,促进学生身体、心理的全面发展。从实践角度看,进一步理清游戏与体育的内在联系,了解游戏在体育教学中的意义、作用及原则,把握体育游戏的组织教学原则,不啻为完成体育教学和训练任务、提升课堂教学质量的重要路径。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 王雁飞   李楠   郑立勋   朱瑜  
数字化时代的持续发展使游戏化思维在人力资源管理中的应用越来越广泛,游戏化人力资源管理实践如何影响员工创新行为的作用机理值得进一步探讨。基于自我决定理论中认知和情感相结合的视角,本研究采用多阶段、多来源的追踪问卷调查方法收集数据,探讨了游戏化人力资源管理实践对员工创新行为影响的中介机制和边界条件。跨层次结构方程模型数据分析结果表明:(1)游戏化人力资源管理实践正向影响员工的创新行为;(2)游戏化人力资源管理实践通过工作繁荣促进员工的创新行为;(3)环境动态性调节了游戏化人力资源管理实践通过工作繁荣对员工创新行为的间接效应。本研究在理论上有助于进一步揭示游戏化人力资源管理实践影响员工创新行为的作用机理,在实践上有助于提升企业游戏化人力资源管理的实施成效并促进员工的创新行为。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 蒋亮  葛剑  
体育游戏是人类休闲活动的主要内容和最佳形式,大学生休闲体育正成为社会关注的对象。解读体育游戏的内涵分类与实质以及高校体育休闲的内涵,探讨了体育游戏与休闲体育的密切联系,通过强调体育游戏功能,提升休闲意识;树立终身体育思想,崇尚健身教育;多样化游戏内容,培养兴趣爱好;构建新型组织形式,促进自主选择;重视游戏过程性评价,激励参与意识等方面必将对大学生休闲体育产生重大影响。
[期刊] 教育发展研究  [作者] 杨玉功  
体育游戏作为游戏的分支,以身体练习为基础手段,在体力活动与智力活动相结合、在浓厚娱乐气息中促进受教育者身心的全面发展。因此,在体育游戏教学中,教师应正确借助体育游戏的实施原则和流程,在促进其身体得以健康成长的同时,提升其心理健康水平和社会适应能力。《体育游戏》一书是我国普通高等院校体育教育专业的必修课程教材。全书共分两篇计14章,重点阐述了游戏与体育游戏的理论和教学实践,符合我国高等院校体育教育专业培养目标的要求,具有较强的理论性与实用性。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 马红伟  郑雪莲  
随着我国学校体育教学改革的深入,健康第一的理念已成为学校体育教学的指导思想,体育游戏在体育教学中有广阔的运用领域。本文对体育游戏在大学体育教学中的功能与作用进行了分析,探讨了体育游戏的特点,提出了在运用中组织教学,为广大体育教师运用好体育游戏这一手段提供了借鉴。
[期刊] 情报理论与实践  [作者] 吴琼  张玥  
[目的/意义]在游戏化学习应用取得有效进展的背景下,如何通过游戏化设计,加强社会化阅读用户对阅读这一认知活动的投入,以实现个人和集体目标,对培育社会化阅读用户的阅读素养具有重要研究意义。[方法/过程]基于元认知理论中的元认知知识、元认知体验和元认知技能3个要素,分析社会化阅读模式对阅读素养提出的新要求。基于此结合游戏化设计理念与功能,探索社会化阅读情境下游戏化元素的引入,引导用户利用元认知要素对社会化阅读行为进行计划、监测和调整,从而提升社会化阅读素养。[结果/结论]构建了一个面向社会化阅读素养培育的游戏化框架,为社会化阅读平台的游戏化设计提供了参考和建议。[局限]研究尚处于理论框架构建阶段,后续可以通过调查、实验等方法对模型进行检验和调整。
[期刊] 科技进步与对策  [作者] 李树文  姚柱  张显春  
零工经济时代下,越轨创新成为开放创新、自主创新的重要组成部分,但当前鲜有研究揭示越轨创新行为实现路径与边界。通过对326位研发员工调研,运用层次回归、Bootstrapping法构建一个以游戏动态性为前因、越轨创新为后果、外部学习能力为中介、心理安全感为边界条件的有调节的中介模型。结果表明:①游戏动态性、外部学习能力对越轨创新具有显著正向影响;②外部学习能力在游戏动态性与越轨创新间起部分中介作用;③心理安全感在游戏动态性与外部学习能力间起正向调节作用,在游戏动态性与越轨创新间起正向调节作用。研究结论揭示了实现越轨创新的有效路径与边界条件,为开放式创新下人力资源管理实践提供了有益指导。
[期刊] 城市发展研究  [作者] 潘婉君  
游戏是儿童的天性。保障儿童的游戏权利,创造安全并富有创造力的游戏环境是整个社会的责任。随着城市发展,儿童的游戏空间被压缩,街道游戏也只能在特定条件下发生。基于此,首先从儿童游戏权视角,探讨目前街道游戏的发展困境,其次深入辨析“儿童—街道—游戏”的交互制约关系,提出儿童游戏街道的“三大目标层次”、可游戏空间、可游戏形式、可游戏氛围的规划内容与街道设计工具包,最后总结出构建儿童游戏街道的策略框架。以期为儿童游戏街道和儿童友好城市的建设提供新的视角。
[期刊] 企业经济  [作者] 王克岭  
我国已步入休闲时代、大产业时代、全域化时代,对旅游发展提出了转型、大旅游和用旅游激活城乡融合发展的要求。因此,厘清旅游发展的新旧动能与转换路径,对助推旅游转型升级具有重要意义。本文从产业演进视角阐释了旅游发展的动能涵义,研究表明:深化内涵、创新业态、增强外溢是我国旅游业获取新动能并成功转型升级的三大主要任务。基于此,提出了现代旅游新动能的基本架构,即由旅游创业者、消费者、从业者和管理者共同打造旅游新理念、新体系、新方法和新模式。充分发挥好政府、社会与企业的作用,激发、释放和强化新动能,以实现新旧动能的渐次更替。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 董二为  张泽承  付冰  徐倩文  
中国人的休闲生活方式从20世纪80年代开始发生了巨大的变化。国民休闲从最初早晨的广播体操、午间的午休、晚上的"遛弯"、周末逛公园等,发展到现今的广场舞、户外运动、线上健身和自驾旅游等多种休闲游憩活动。在当今多样化的休闲游憩活动中,旅游作为休闲活动的一种类型逐渐从大众旅游发展到红色旅游、健康旅游、体育旅游等多种旅游形式,其中,体育旅游的出现更体现了时代发展的需要。从学术角度上来说,体育旅游是个实践性强的跨学科的研究领域,集体育学、教育学、管理学、旅游学、经济学等多学科为一体,所以体育旅游研究更需要综合性知识的积累。
[期刊] 图书情报知识  [作者] 徐炜翰  赵宇翔  刘周颖  
众包平台的可持续发展需要设计相应的激励机制来调动用户的参与意愿,游戏化设计能在一定程度上发挥作用。文章首先对游戏化模式在众包活动中的理论与实践探索进行系统概述。接着,本文基于众包平台的运作流程,通过对常见游戏化元素的分析,从内核、机制和游戏化元素三个层次构建了面向众包平台的游戏化框架。随后,从任务种类(专项型、综合型)和采纳阶段(初始采纳、后续使用)两个维度对众包平台进行分类。同时,针对四个象限中可能面临的问题,有的放矢地选取不同的游戏化元素进行组合分析,从而通过游戏化元素的应用来提升众包平台的可用性和用户体验。研究结论有助于优化众包平台的激励设计,增强用户参与众包活动的黏性,也为众包情境下的游戏化模式探索提供了参考依据。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 苑木辛  于中江  
如何激发员工工作主动性以实现组织目标,一直是管理者们关心的重要问题。随着世界范围内技术革命的深化,网络发展对社会结构和社会中的人造成了巨大影响,企业管理对象也在发生变化,伴随着游戏长大的新生代给职场带来了新的冲击。网龙作为一家游戏公司,十余年来持续探索游戏化管理体系的实验和完善,颠覆了企业管理的外壳和内涵,并取得了一定的成效。本文对网龙公司游戏化管理实践进行了回顾和分析,并尝试探讨成功游戏化管理的本质及实现机制。
[期刊] 科技管理研究  [作者] 唐小英  
中华民族是拥有五十六个民族、五千年文明史的文明古国。中华民族传统体育是中华民族世世代代长期实践形成和发展起来的体育项目,博大精深、源远流长,这些丰富多彩的传统体育项目是中华民族宝贵的文化遗产。在中国传统体育项目中,包含了许多广为流传的体育游戏项目,如:武术、骑马、射箭、太极拳、龙舟竞速、舞龙舞狮、围棋等,其中也有特色鲜明具有民族风格和地方特色的游戏项目,比如:维吾尔族的达瓦孜、藏族的赛牦牛、苗族的打手毽、布依族的丢花包、布朗族的亚都都等等。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 黎桂彬  
本文在阐述体育游戏教学的重要功能的基础上,进一步探究了体育游戏在高校体育课堂的合理利用策略,以及在高校体育教学中选择、组织、评定游戏的注意事项,以期能促进体育游戏法教学的发展。
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