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[期刊] 图书情报工作
[作者]
周鑫雪 汤健 王天梅
[目的/意义]探讨公众科学,即一种通过招募普通大众协作进行科研工作的众包模式下,任务特征及游戏化设计对用户参与意愿影响,为有效优化公众科学项目任务设计及游戏化应用提供指导建议。[方法/过程]基于工作特征模型和自我决定理论,构建公众科学项目用户参与意愿的影响因素理论模型,解释公众科学任务特征如何通过满足公众的基本心理需求进而影响公众参与意愿,并讨论游戏元素对任务特征与基本心理需求关系的调节作用。实证采用组间实验(游戏化设计组vs.对照组)获取506份有效数据,并通过结构方程模型方法对理论模型进行验证。[结果/结论]数据分析结果表明,个体的三种基本心理需求对参与意愿都具有正向影响作用;公众任务的重要性对归属有正向影响作用,反馈性对胜任有正向影响作用,复杂性对胜任有反向影响作用;而游戏化设计对任务特征与参与者心理需求的关系存在调节作用。
[期刊] 企业经济
[作者]
廖文虎
基于S-O-R理论,本文构建游戏化机制(奖励、竞争、自我表达和及时反馈)与接包者持续参与意愿之间的模型,探求游戏化机制是如何通过感知有用性、沉浸体验来影响接包者持续参与意愿。在此基础上,进一步研究了历史表现(奖励总额、失标数量、失标新近)在感知有用性、沉浸体验与接包者持续参与意愿之间的调节作用。发现奖励、自我表达、及时反馈显著正向影响感知有用性、沉浸体验;感知有用性、沉浸体验显著正向影响接包者持续参与意愿;奖励总额、新近失标在感知有用性、沉浸体验与接包者持续参与意愿之间发挥调节作用。提出加大众包平台的游戏化机制设计、注重接包者在众包平台的历史表现和增强接包者的平台体验感三个方面的建议和对策。
关键词:
游戏化 接包者 持续参与意愿
[期刊] 财经论丛
[作者]
朱永明 黄嘉鑫
共创项目的最终成功取决于用户的持续参与,因此如何让用户对共创项目保持持续参与意愿是企业值得关注的问题。而游戏式共创从娱乐的角度,化解了公众低响应度、黏性不足的难题,促使公众持久地参与到共创活动中。本文构建了游戏式共创用户目标框架的中介作用模型,并进一步论证用户集体主义倾向的调节效应。结果表明,游戏化任务机制和美学设计能够在不同程度上激活参与用户的规范(环境责任感知)、享乐(感知愉悦)和功利(社会形象)目标框架,进而显著作用于用户的共创持续参与意愿。进一步发现,游戏化任务机制和美学设计对用户的持续参与意愿的影响会受到环境责任感知和感知愉悦的中介作用,且均受到用户集体主义倾向的正向调节。本文以游戏为切入点,为用户在自身利益和共创参与之间创造出有意义的连接,对促进个体的共创持续参与意愿具有重要作用。
[期刊] 中国图书馆学报
[作者]
李月琳 何鹏飞
本研究针对Z一代用户对游戏化信息检索系统(GIRS)中游戏元素的偏好、态度及使用意愿开展研究,探讨嵌入游戏元素的信息检索系统能否在一定程度上实现激发用户积极、有效、持续地使用,以获取有用信息的目的。研究采用原型法设计GIRS纸面原型系统、实验研究方法收集数据,发现Z一代用户群体最感兴趣的游戏元素包括好友、商店、积分/成就、排行榜/奖章、内容解锁;对用户检索最有帮助的游戏元素包括积分、好友、奖章、内容解锁、等级;吸引用户持续使用GIRS的游戏元素包括好友、成就、排行榜、奖章/等级/积分、交易。研究表明,在支持和帮助用户进行检索、激发用户使用兴趣以及吸引用户长期使用方面,用户对GIRS持积极态度。图3。表6。参考文献42。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
张露 胡若楠 曾嘉灵 孙金钢 尚俊杰
分数的习得在儿童数学发展过程中具有里程碑的意义,奠定了学生日后数学学习的基础。随着技术的发展,设计精良的分数游戏可以促进儿童对分数的理解。本研究采用设计研究法,基于学习科学视域下心理学、教育学、认知神经科学在分数认知方面的相关研究成果,设计开发了分数游戏Run Fraction (分数跑跑跑),并借助交叉对照实验研究了分数游戏Run Fraction对于提高小学四年级学生分数概念性知识水平的效果。66名学生的成绩数据表明在每天20分钟共五天的分数游戏干预后,学生分数概念性知识成绩平均提升29%,同时实验组的成绩显著高于控制组。基于学生的成绩数据,本文同时讨论了基于学习科学的游戏化分数学习的优势与潜力。
[期刊] 华东经济管理
[作者]
管鹏飞 汤晓
虚拟养老院作为养老服务新模式正在逐步成为我国提升养老服务品质的有效途径。文章立足现有理论,归纳出虚拟养老院标准化的产品标准化、服务标准化、价格标准化和评价标准化等四个影响因素,结合购买意愿衡量指标的计划行为、感知价值、消费者态度三个维度,提出研究假设并构建虚拟养老院标准化对公众购买意愿的影响模型。之后,运用stata软件进行相关性分析及逐步回归分析,并对假设模型进行检验。研究发现,服务标准化对公众购买虚拟养老服务的影响最大,以下逐次是评价标准化、价格标准化和产品标准化。
关键词:
虚拟养老院 标准化 购买意愿
[期刊] 中国远程教育
[作者]
曲茜美 曾嘉灵 尚俊杰
自2012年MOOC元年以来,MOOC得到了迅速发展,但也因高辍学率等问题饱受质疑,有效的MOOC教学模式亟待探讨。情境学习理论强调知识具有情境性,学生需要"参与"到具体情境中构建有用的知识。本研究基于情境故事视角,构建了MOOC游戏化模型,并开展了实证研究。结果表明,基于情境故事视角的MOOC游戏化设计在学习行为、学习效果和课程评价方面具有明显的优势,辍学率也相对更低。因此,可以认为该模型具有一定的推广价值,并且"情境"的构建是关键,可以帮助解决MOOC学习过程中情境缺失的问题。同时,"情境故事"的方式也被证明是成本低、效果好的MOOC轻游戏化方式。研究最后认为,基于情境故事的MOOC游戏化模型可以适当加入更多游戏化元素,如"控制",让学习者可以决定情境故事中角色的行动和结局,增加沉浸感。未来可以将基于情境故事视角的MOOC游戏化模型与增强现实和虚拟现实结合,提升学习体验,将技术推动教育发展的理念落到实处。
[期刊] 开放教育研究
[作者]
段春雨
基于"寓教于乐"的教育理想,人们对教育游戏在教育教学方面的积极作用寄予厚望。为探究教育游戏对学生学业成就的影响,国内外学者开展了大量的实验研究,结果却大相径庭,甚至存在截然不同的研究结论。鉴于此,本文采用元分析方法,对近十年国际上关于教育游戏对学生学业成就影响的48项实验与准实验研究进行量化分析,审视与评价了教育游戏的影响效果。研究发现:教育游戏对学生学业成就具有正向影响作用,其效应值为0.560。教育游戏对学生学业成就的影响效果在不同学习对象、学生人数规模以及文理学科上均不存在显著性差异,影响效果是等同
关键词:
教育游戏 学业成就 准实验 元分析
[期刊] 中国特殊教育
[作者]
朱丹 曹中平
残疾儿童干预的一个主要宗旨是帮助他们尽可能参与社会,游戏具有这方面的功能。成人应意识到残疾儿童不同于正常儿童的游戏特征,考虑到可以利用游戏干预残疾儿童,促使他们尽可能健康发展。基于游戏的干预策略包括:选择有效策略合理干预残疾儿童的游戏过程、创设适宜残疾儿童的游戏环境、开发适宜技术提高残疾儿童的游戏质量等方面。
关键词:
残疾儿童 游戏 干预
[期刊] 财经论丛
[作者]
周志民 吕嘉祺 郑玲
游戏化作为新的营销方式已在许多移动APP上得以广泛应用。本文探讨游戏化应用的互动性(包括人机互动性和人际互动性)对移动APP用户持续使用意愿的影响,并研究感知趣味性的中介作用和感知一致性的调节作用。结果显示,移动APP中游戏化应用的人机互动性和人际互动性对感知趣味性产生正向影响,感知趣味性正向影响移动APP用户持续使用意愿,而感知一致性负向调节感知趣味性和移动APP用户持续使用意愿的关系。
[期刊] 北京工商大学学报(社会科学版)
[作者]
靳闵 王全胜
游戏元素作为新型的营销工具,已经被越来越多的企业用于营销实践,旨在提高消费者参与。鉴于此,通过对国内外相关文献的梳理与回顾,将游戏元素划分为游戏设计对象、游戏设计机制和游戏设计原则这三类,并从工具结果和体验结果上界定了游戏元素与游戏、游戏化以及游戏化营销等概念的关系。在此基础上,通过对背后理论基础的探讨,发现这三类游戏元素会影响消费者的认知、情感和内部动机,进而增强消费者的参与行为,并且产品类型和消费者特征都会调节游戏元素与消费者参与行为之间的关系。最后对未来研究进行了展望。
[期刊] 实验技术与管理
[作者]
肖志娇 刘士俊 徐婧
为使初学者较好地掌握面向对象程序设计课程中难以理解和把握的概念,提高学生学习的效果和效率,采用趣味性的方法,设计和实现一个基于游戏的面向对象程序设计课程实验系统,将面向对象程序设计的概念融入游戏中,让学生通过自己动手实现一个游戏,更好地体会课程的关键知识点。
关键词:
面向对象程序设计课程 实验教学 快乐学习
[期刊] 图书情报知识
[作者]
康乐乐 宋一葭 陈瑾
[目的/意义]为了促进用户持续参与到知识共享社区中,越来越多的平台开始引入如徽章体系等游戏化设计来促使用户留存,但系统性探索不同类别徽章如何影响不同生命周期用户生存的研究还较为缺乏。[研究设计/方法]利用用户徽章数据和用户行为数据,采用Cox比例风险回归模型来分析游戏化设计与用户生存之间的关系。收集Stack Overflow中1,495,002个用户的数据,根据生存时长将用户所处周期分为引入期、成长期和成熟期,采用Cox模型对不同类型游戏化徽章在用户从引入期跨越到成长期、从成长期跨越到成熟期的影响进行两组生存分析。[结论/发现]实证结果显示,在两个跨越过程中徽章的授予均能抑制用户的流失,促进用户的留存,但不同类型的徽章在不同的阶段对用户产生的效果不同。[创新/价值]发现对处于不同生命周期的用户需要采用不同的游戏化策略来促进他们的留存,该发现对于游戏化设计、知识共享社区运营具有理论和实践意义。
[期刊] 图书情报工作
[作者]
王锰 徐磊 孙红蕾
[目的 /意义]旨在将“游戏化”引入公共文化云平台,提出云平台游戏化设计方案,提高公共文化云平台使用度与关注度。[方法 /过程]基于八角行为分析法,归纳出任务、交互、反馈、奖励、群体互动5种游戏化设计路线;进而利用问卷调查法及Kano模型,识别出23项游戏化设计因素,并结合better-worse系数进行归类,构建用户满意度分布矩阵,提出游戏化差异化设计策略。[结果 /结论 ]研究发现国家公共文化云平台的游戏化设计得到用户认可,任务设计维度中的任务元素和隐藏任务、交互设计维度中的竞争和排行榜、反馈设计维度中的信息反馈和勋章成就、奖励设计维度中的签到奖励和实物兑换、群体互动设计维度中的互相发送邮件或消息的决策优先度较高。公共文化云平台对以上5个游戏化设计维度作针对性设计,可有效促进我国公共文化平台的建设与推广。
[期刊] 管理现代化
[作者]
朱建明 李慧
结合我国众包现状,基于技术接受与使用整合模型(UTAUT模型),提出了改进的研究模型。通过问卷调查收集实证数据,进行信度和效度检验;采用结构方程模型(SEM)分析网络社区众包创新任务参与意愿的关键影响因素,并验证了研究结果在不同性别、年龄和经验分组中的稳定性。研究发现,绩效期望、努力期望和任务条件都是众包参与意愿的关键影响因素,且与众包参与意愿正向相关。
关键词:
众包 创新 参与意愿 UTAUT模型
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