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[期刊] 中国远程教育  [作者] 刘兴波  邱岑岑  王广新  
教育游戏的研究者发现,教育游戏中添加教学策略或学习支架能够帮助学生建立游戏和学科知识之间的联系,可以有效发挥游戏的教育价值,提高学生的学习效果和学习体验。本研究在梳理学习支架理论的基础上,针对"The Tiny Bang Story"游戏设计了两种不同强度的任务支架,以研究强度不同的任务支架对不同认知风格学生的学习动机和沉浸感的影响。研究发现:任务强度不同的学习支架对不同认知风格学生的学习动机和沉浸感的影响存在显著差异;场依存型学生的学习动机和沉浸感会随任务支架强度的增加而提升;场独立型学生的学习动机随任务支架强度的增加没有显著性变化,反而沉浸感会随任务支架强度的增加呈现先升后降的正三角趋势。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 胡立如  丁静静  马颖峰  张宝辉  
沉浸体验作为一种心理状态,是提高学习表现和促进深度学习的重要途径。为了探究时间限制对沉浸体验的影响机制,本研究以益智游戏2048为实验情境,设置四个不同时间限制水平的游戏任务(无限制、低限制、中等限制和高限制),应用混合研究方法收集数据。结果发现:时间限制是沉浸体验的显著预测量,它可以显著调节挑战-技能平衡,降低控制感,并强化时间扭曲感;时间限制和沉浸体验之间总体呈负相关,拒绝原"倒U型"假设。但是,质性分析数据显示,时间限制对沉浸体验和深度学习有正向影响。因此,在设计学习任务时,设计者有必要从激发沉浸体验的角度考虑时间限制变量。当在学习者最近发展区激发沉浸体验时,时间限制将能够实现沉浸体验与...
[期刊] 外国经济与管理  [作者] 张计划  陈晓健  谭铭  
翻页是用户与移动端交互的基本动作,对用户在移动端使用过程中的心流体验具有重要影响。本研究基于具身认知理论,通过三项实验探讨了翻页动作(点击vs.滑动)对用户在线沉浸感强度的影响,并研究了运动流畅性的中介作用与动画呈现效果一致性的调节作用。研究发现,"滑动"翻页动作使用户感知到更高的运动流畅性,进而对在线沉浸感强度产生更强的正向影响;同时,移动端翻页动作对运动流畅性的影响受到动画呈现效果一致性(翻页页面呈现动画与翻页动作是否匹配)的调节。本研究丰富了具身认知理论关于动作和在线沉浸感强度之间关系的研究,并为企业在实践中提高用户在线体验和在线沉浸感提供了一定的参考。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 施思  黄晓波  张梦  
旅游演艺迭代升级中,具身体验设计被产业界视为制胜法宝,但学术界对其如何影响游客满意度缺乏深入解读。该研究基于叙事传输理论和精细加工可能性模型,深入研究影响旅游演艺游客满意度的沉浸体验与意义体验,分析基于认知评价的中心路径和基于情感反应的边缘路径对游客满意度产生的加成效应和削弱效应,并进一步分析边缘路径对中心路径产生的偏见效应。研究发现,沉浸体验主要通过诱发情感反应进而影响满意度,意义体验则主要通过引致认知评价进而影响满意度,且意义体验通过认知评价对游客满意度的间接效应强于沉浸体验通过情感反应对游客满意度的间接效应。此外,旅游演艺游客体验中游客对旅游演艺的理性思考与评价会受到其情感反应的影响。文章深化了旅游演艺游客体验相关理论,为旅游演艺的创意策划和开发设计提供了方法指导和决策参考。
[期刊] 图书情报工作  [作者] 吴建华  马祥涛  陈雅楠  
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上,结合信息素质自身特点,认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能,可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型,具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式。以此为基础,选择信息素质教育中的知识分类问题,设计一款图书分类小游戏。经过测试发现,信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情,并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用。这表明,在信息素质教育游戏中设置...
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 高峰强  张雪凤  耿靖宇  胥兴安  韩磊  
本研究采用孤独感量表、手机成瘾指数量表、安全感量表和沉浸量表对527名大学生进行测量,旨在探索孤独感与手机成瘾之间的关系以及安全感与沉浸在其中的中介作用。结果发现,安全感和孤独感、沉浸、手机成瘾之间均呈显著负相关,手机成瘾和孤独感、沉浸之间呈显著两两正相关;安全感在孤独感与手机成瘾之间起中介作用,安全感和沉浸在孤独感与手机成瘾之间起到链式中介作用。该结果说明孤独感会导致个体缺乏安全感,缺乏安全感一方面导致个体容易手机成瘾,另一方面也使个体沉浸倾向增加,这进一步加剧了个体陷入手机成瘾的风险。
[期刊] 中国成人教育  [作者] 张俊平  
网络游戏已经成为大学生课余主要的娱乐项目,同时对他们的身心健康产生了很大的影响。文章通过对大学生玩网络游戏的原因分析及带来的影响,认为社会应加强对此的管理和研究并提出了相应的对策。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 孟丽丽  
网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
[期刊] 实验技术与管理  [作者] 李振华  胡宇梁  楼向雄  
基于游戏化学习理念的翻转课堂教学在高职网站原型设计课程中的教学研究与实践的出现,为解决高职网站原型设计课程实施中存在的问题提供了一种新的教学模式和思路。构建网站原型设计模块化技能微课程的资源包、研制游戏化学习的教学策略与教学方法,并在课程实施后开展在线问卷调查。调查表明该教学方式激发了学生的学习积极性,有效地培养了学生的专业实践操作能力和专业创新能力。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 张露  胡明玉  尚俊杰  
基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 刘燕  蒲波  官振中  
近年来,电商蓬勃发展,各大在线旅游企业竞争激烈。如何赢得顾客并进一步激发其再次预订意愿,是旅游电商的重要议题。以往研究表明,为消费者创造良好的在线体验是电商招徕消费者再次惠顾的有效途径,但鲜有文献关注在线旅游消费者这一特殊群体。基于沉浸理论,文章重在探索交互速度等6个维度与旅游消费者在线体验间的关系,凸显旅游消费者体验与再次预订间的关系,并检验信任的中介作用。结果表明:(1)旅游消费者的网站技能、感知挑战、感知控制力、感知有用性及旅游网站的远程呈现与交互速度对消费者的在线体验具有显著的正向影响;(2)旅游
[期刊] 商业经济研究  [作者] 孔凯   董欢  
短视频营销已经成为电商营销的重要渠道和方式。本文从内容质量、可信度和娱乐性三个维度构建短视频营销量表,利用结构方程模型分析了短视频营销对消费者冲动性购买意愿的影响效应及作用机制。研究得出:短视频营销及其各维度对冲动性购买意愿具有促进作用,其中短视频可信度和娱乐性的影响效应较强;在线沉浸感在短视频营销和冲动性购买意愿间起到了显著中介作用,即短视频营销能够正向影响在线沉浸感,进而对冲动性购买意愿产生积极影响;心理意向在短视频营销和冲动性购买意愿间发挥了显著中介作用,即短视频营销能增强心理意向构建,进而提高冲动性购买意愿。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 蔡慧英  顾小清  
在协作问题解决学习中,如何促使学习者个体认知得到有效发展,是本研究关注的核心。本研究运用基于设计的研究理念,以认知负荷理论作为教学设计的理论基础,从架构协作学习任务和支架团体认知的教学干预设计入手,设计了一个以"空气质量检测"为主题的协作问题解决学习项目。为了探究所设计的教学干预对个体认知发展和协作过程的影响,本研究对上海两所学校进行了整合教学干预和未整合教学干预的对比实验研究。研究发现,从学习结果的角度看,整合架构协作学习任务和支架团体认知的教学设计干预能在协作问题解决学习中有效促进个体认知的发展。从学习过程角度看,本研究设计的教学干预虽然对协作技能有积极作用,但是对团体认知发展没有体现出优...
[期刊] 中国远程教育  [作者] 刘倩倩  李同归  王泰  姜晶  吴笑笑  左雪琰  
网络学习环境不仅扩大了优质课程的覆盖面,而且是学习行为数据的重要来源。现有研究多从学生的角度解释网络学习环境中发生的辍学现象,本文则从网络学习环境设计的角度研究学习的持续性。文章以游戏为借鉴,采用调查问卷与行为分析相结合的方法,通过挖掘学生对网络学习环境的偏好探究网络学习环境对学习持久性的影响因子及其重要性。研究发现:网络学习环境对学习持久性的影响包括内容准备、学习交互和学习评价三个因子,其中内容准备的质量对学习持续性的影响最为显著(r=0.59,p<0.01)。该结果提示我们,在时间和精力有限的情况下,
[期刊] 中国高等教育  [作者] 高鸣  成科扬  
据统计,近些年因成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因网络游戏沉迷的占70%左右。与此同时,这些学生中的大部分又都表现出不同程度的孤独、抑郁等心理问题。所以,加强对大学生网络游戏沉迷的研究及有效引导和干预,成为大学生健康成长的紧迫课题。
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