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[期刊] 企业管理  [作者] 张文斌  颜毓洁  
创造一个对多重角色都有吸引力的平台,成为多方关系的联结者,自身的利益就在其中。笔者曾经参加由西安官方11部门联合主办的青年创业大赛,承办方是西安市青年创业就业指导中心和一个名叫"陕西金马"的影视广告企业。笔者当时有些不解,一个影视广告企业为什么愿意花这么多时间和精力来承办和自己业务不相关的比赛?笔者后来还发现某学校里有一个专门为陕西金马广告打造的"金笔者曾经参加由西安官方11部门联合主办的青年创业大赛,承办方是西
[期刊] 企业管理  [作者] 张西振  
一个模式没有动力输入时是死的,甚至没法存在。一个商业游戏的运行,必然有其动力机制。把商业游戏理解为利益关系,把企业家看做给参与商业游戏的各种角色构建和谐利益结构的设计师,是我们通过前5期讨论所得的重要成果。但是,无论利益结构设计得多么精巧,没有对各种角色内在动力的准确
[期刊] 中南财经政法大学学报  [作者] 黄漫宇  
我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz之间的合作过程为例,认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后,趋向于选择向产业价值链上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的"赢者通吃"规律,采用向产业价值链上方延伸策略,将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。
[期刊] 企业管理  [作者] 张西振  
没有最好的商业游戏,只有适合或者不适合你玩的商业游戏。在本期中蔡丹红老师的文章《王老板为什么走不通创新路》讲述了杭州一位做批发起家的王老板,第一次向"自建品牌自建渠道"的模式转型失败了,第二次搞"连锁专卖"再次失败的经历。蔡老师
[期刊] 企业管理  [作者] 佚名  
形式:集体参与时间:30分钟道具:空白卡片流程:员工们围坐一圈,面前放一叠空白卡片,第一个人在卡片上写下一个点子,然后立即将卡片传给左边的第二个人,每位员工都要认真参考卡片上的点子,然后写下自己的点子。以此类推,直到卡片传递一圈为止。如果想不出点子,可以在卡片上写下自己的问题,接下来的
关键词:
[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 旅游学刊  [作者] 陈岗  
文章在科恩提出的旅游活动精神"中心"理论的基础上,运用赫伊津哈的游戏理论对旅游中的游戏活动进行分析,发现不仅游戏意义隽永,而且旅游者在参与游戏的过程中同样能够体验到远方"中心"体验中的"类过渡状态",因而游戏构成了旅游活动中的另一个精神"中心"。依据旅游者对三大精神"中心"的依附情况,文章将旅游体验模式分为转移模式、嬉戏模式、游戏模式和体验模式(包括实验模式和存在模式)。即使是在以大自然为对象的旅游活动中,旅游者只要参与了任何形式的游戏项目,就可以获得诸如神圣、荣誉、美德、审美、人际、怀旧等方面的精神意义
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 冯其洪  石金涛  
本文以盛大集团的"游戏式管理"模式为例,分析了游戏规则中的激励机制及其局限性,指出将"游戏式管理"模式应用于普通企业的人力资源管理需要注意的问题,以期帮助管理者更好地应用游戏规则中的激励机制开展人力资源管理工作。
[期刊] 管理世界  [作者] 邢小强  仝允桓  陈晓鹏  
金字塔底层战略要求企业把穷人视为真正的消费者与生产者并通过提供平等参与市场的机会来创造出多元价值。但由于低收入市场的特殊性,企业需要构建全新的商业模式才能撬动金字塔底层的财富。本文对6家在中国本土农村地区进行商业运营的企业进行探索性案例研究,得出金字塔底层市场企业商业模式的关键构成维度与主要特征:(1)商业模式要建立在低收入群体自有资源能力基础之上;(2)价值主张包含经济、能力与关系价值三类,但经济价值占主导地位;(3)由于价值链缺失与制度空洞,企业需要建立跨部门的价值网络,其中与当地政府的关系是成败关键;(4)企业主要进行连接、学习与利用三类关键活动;(5)收益依赖于传统的线性盈利模式,而商...
[期刊] 中国流通经济  [作者] 刘湘蓉  
新兴的移动社交电商整合了移动网络、社交网络和电子商务三方面的优势,开辟了网络经济发展的新空间。构建移动社交电商的商业模式结构,应用3W2H理论架构,主要围绕客户、目标市场、产品和服务、价值实现和赢利方式五个基本要素,考察颇具代表性的四家移动社交电商企业——拼多多、云集微店、张大奕和美丽联合集团,对其商业模式进行多案例比较和系统化结构分析,在描述其现象的同时,剖析其本质,抽象出其共性。针对目前存在的目标市场定位模糊、客户体验较差、供应链管理薄弱、流量入口和赢利方式单一等问题,移动社交电商要根据产品和服务特点匹配目标市场,依靠科技创新驱动客户体验提升,强化供应链管理,提高效率,降低成本,基于信任打造分享经济,探索多元化流量入口和赢利方式,不断完善移动社交电商商业模式。
[期刊] 山西财经大学学报  [作者] 刘红雨  
高职阶段所开设的学前教育专业十分注重对于学生综合素养的培养,并且学前教育专业的教学质量水平关系到我国幼师人才的供应。为了保证幼师培养的全面性,本文围绕学前音乐课程中游戏化教学模式的应用进行探讨,希望有利于提高音乐课程的教学质量,从而推动学前专业教育水准的提升,为我国幼师人才的供应提供帮助。
[期刊] 经济经纬  [作者] 李大凯  孙曰瑶  滕丽美  
笔者在对免费商业模式下网络游戏厂商及消费者行为特征进行分析的基础上,对网络游戏厂商盈利机制以及消费选择机制进行了构建,在激励相容理论框架下,通过厂商利润模型以及理性消费选择模型的最优化求解,认为在免费运营模式下,网络游戏厂商利润空间及消费者个人收益皆优于计时收费模式,且在最优化机制安排下,厂商及消费者收益具有一致性,从而在理论上验证了免费商业模式下的厂商盈利优势。
[期刊] 管理评论  [作者] 郭国庆  王玉玺  杨海龙  
在线游戏中"免费增值"商业模式受到学者们的广泛关注,但其对用户游戏参与度的影响及内在机制却鲜有探讨。本研究基于自我决定、独特性寻求和自我认同理论,采用实际个体游戏数据,深入探讨"免费增值"模式中免费与付费用户的行为异同以及群际互动对用户参与度的长期影响。研究表明,游戏挑战性和用户游戏表现显著提升了用户的游戏参与意愿,但随着付费用户比例增加,免费用户参与意愿上升,而付费用户参与游戏意愿下降。此外,付费用户表现优异也会提升其他付费用户参与意愿而降低免费用户参与意愿。本研究廓清了影响在线游戏参与意愿的心理机制,拓展了"免费增值"商业模式对在线游戏发展长期影响的理论洞察,并进一步提出了有针对性的修正策略。
[期刊] 宏观经济研究  [作者] 高波  李大凯  
本文以网络游戏产业作为研究对象,通过构建系列模型,对免费网络游戏产业的盈利机制进行了解释,进而为网络游戏厂商实现利润最大化指明了行动对策。分析指出,增值服务的种类越多,网络游戏厂商的利润就越大;网络游戏厂商可以通过增值服务功能与定价的差异化为不同偏好的消费者提供能够更好地满足其效用的消费菜单,这样在更大的消费选择范围内消费者的实际支付水平就会不断趋近于保留价格;网络游戏厂商在增加增值服务种类的同时,亦要兼顾消费者选择成本以保证市场需求。
[期刊] 中南财经政法大学学报  [作者] 李大凯  孙曰瑶  
本文在对免费商业模式的发展历程以及现状进行分析的基础上,选取我国免费商业模式较为集中的网络游戏产业作为对象,运用经济学工具研究发现免费商业模式对厂商盈利能力的影响机制为:第一,通过消费者相对可支配收入的提高以及选择成本的降低提高市场需求;第二,通过差异化消费菜单实现市场细分,更好地满足消费者需求,从而扩大厂商利润空间,因此在理论上这两者使得免费商业模式下的厂商相对于收费商业模式具有更强的盈利能力。
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