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[期刊] 统计与决策  [作者] 王学东,商宪丽  
[期刊] 工业工程  [作者] 刘胧  杨瑜  孙涛  
从影响老年人与产品交互的生理、心理、社会因素进行分析,提出了老年人产品交互设计的一般原则,构建了老年人交互产品的设计流程以及老年用户参与产品设计的模型。通过对老年手机用户的问卷调查,对得到的手机外观、功能反馈信息进行了数据分析和整理,得到老年用户手机设计模型。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 徐永顺  刘渊  
融合高校图书馆信息平台交互设计的创新性与直觉性,对解决创新设计与用户操作原势的分歧具有重要的研究意义和实用价值。在充分调研用户需求与系统特性的基础上,文章以意象图式为理论指导,将力、包含、空间、复合、属性、过程等图式融于数字图书馆的各功能点交互设计中。研究表明该方法简单实用,可有效提升数字图书馆的用户体验,提高设计师的工作效率。
[期刊] 中国远程教育  [作者] 曹良亮  
信息技术的发展使得在线教学过程中的交互活动越来越丰富,各类同步、异步交互工具在各种形式的在线学习的教学实践中都得到了广泛的应用。新技术条件下的交互活动也逐渐成为远程教学中的一个重要教学手段和实现远程教育中教与学再度整合的关键。但是由于在线教学中,影响学习者实现高水平交互活动的因素较为复杂,我们有必要对在线学习中的交互系统进行深入的研究和系统的分析和设计。本文结合在线教学的实践,以在线学习中交互活动的组织结构模型为核心,在系统研究在线学习交互效果的各类影响因素以及交互媒体和交互工具特点的基础上,提出了在线学习中的交互设计概念,并且建立了一套以交互结构为核心的、在线学习的交互设计方法的四阶段模型。...
[期刊] 山西财经大学学报  [作者] 孙东生  吕庆  
企业组织作为一个复杂系统,各个层级之间和员工之间复杂的交互关系对企业组织的业绩贡献率会产生很大影响。因此,通过确定员工之间的最优交互数量能够优化企业组织的业绩贡献率。基于NK模型理论,通过对各层级之间的交互作用进行分析,建立了多层级HNKL模型。利用启发式算法,通过计算机仿真结果可知,各个层级领导者的领导绩效函数通过交互作用可以影响到员工之间的最优交互数量。通过调整模型中的不同参数值,使员工的最优交互数量在4~6之间时企业组织的业绩贡献率达到最大水平,从而实现企业组织设计的目的。
[期刊] 图书馆建设  [作者] 黄红  孟磊  
互动图书馆逐渐引起人们的重视,有研究者以"创建趣味、智能互动图书馆"为主题,坚持"以人为本"的理念,结合数字媒体与交互技术,提出了"屏幕与读者的智能互动装置"和"循环动态标识"两个优质的创意交互设计方案,为图书馆发展提供了新的方向。第一设计方案突破了人们以往登记读者到馆人数的习惯,营造出独特的"以花计数"的体验空间,为读者创造出更加自由、宽松、舒适的交互体验环境。第二设计方案是在书库中呈现循环动态标识,让读者在静态书库中发现、认识标识,为读者找书提供了醒目的指示牌。
[期刊] 山西财经大学学报  [作者] 许可  
随着国家对环境保护和可持续发展的日益重视,文化创意产业作为绿色经济的重要组成部分,正逐渐崭露头角。文创产品作为文化创意产业的核心内容,具有独特的设计理念,不仅要满足人们的审美需求,也要注重产品品质、文化内涵,以及能够传递绿色环保和可持续发展理念。从绿色经济视角出发,探讨文创产品交互设计与消费意愿之间的关系,对文创产品交互设计、促进绿色经济发展具有一定的指导意义。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 钟柏昌  刘晓凡  
已有研究尽管提及了影响创新能力培养的多种因素,但大都忽略了对创新性环境的学理探讨。具身认知理论为创新能力的培养提供了认知依据:一方面,认知主体与学习环境的多感官交互是认知结构改变的前提,也是创新的基础;另一方面,创新能力是学习发展到高级阶段的思维成果,脱离身体实践的纯思辨难以触及知识的本质,更遑论创新。从这个意义上说,具身学习环境是一种创新性环境。为进一步探究具身学习环境的本质内涵与设计策略,本研究以具身认知理论为指导,从“物的因素”和“人的因素”两个维度出发,将具身学习环境划分为物理环境、技术环境、主体环境与社会环境四个子系统;将具身技术作为透明中介,联通学习者与物理环境、主体环境与社会环境之间的交互,形成具身技术支持下的三元交互模型。基于此,本研究建议教师不仅需要构建虚实结合的物理环境,提供形式多元的学习支架,更需要打造发挥社会建构的认知交互场域。
[期刊] 开放教育研究  [作者] 武法提  石妤  
本文指出了网络课程交互设计的四个关键要素——学习内容、学习支持、教学策略以及教与学活动,并对这四个要素交互设计的要点、构成和方法进行了研究。依据这一理论,我们开发了53个网络课程的交互设计模板,构建了网络课程交互模板库,为目标导向网络课程写作工具的实现奠定了基础。
[期刊] 工业工程与管理  [作者] 王嘉沅   周汉杏   文兆鋮   陈海寿   张婷茹  
本研究采用刺激-响应和手控跟踪双任务的实验范式,深入研究了前置线索模态刺激模态、映射方式和刺激启动异步对复杂人机系统中操作人员任务绩效的影响。结果表明,对于刺激-响应任务,视觉刺激、高相容性映射方式、长刺激启动异步能够诱发更快的反应时间,而视觉前置线索则诱发了较长的反应时间。相比于同模态的前置线索与刺激的组合,跨模态的组合导致了更快的反应时间。对于手控跟踪任务,触觉刺激下的跟踪任务表现显著低于听觉和视觉刺激,且触觉刺激和视觉前置线索的组合诱发了最差的跟踪任务绩效。本文的研究结果表明,在复杂双任务人机界面的设计中,需要根据任务绩效的侧重点来选取合适的刺激模态、前置线索模态和刺激启动异步。
[期刊] 经济师  [作者] 汤清文  马晓春  王泓凯  郭慧  
我国新能源汽车行业处于急速发展时期,国内新能源汽车保有量在较短的时间内激增,导致其相关配套设施建设和发展并不完善,尤其在公共充电桩技术中其短板尤为明显。为解决相关问题,开发设计了一种人机交互式公共充电桩超时占用警示及自适应节能防护综合系统。该装置以超时警示系统、人机交互系统、自适应节能系统和高温防护系统组成综合运行系统。实现公共充电桩的智能自管理,采用“互联网+”的运营模式,解决其利用率低下,节能和热防护性能缺失等问题,为新能源电动汽车营造良好的消费环境。
[期刊] 中国图书馆学报  [作者] 铁钟  夏翠娟  黄薇  朱永宁  刘梦悦  
随着美术馆、图书馆、档案馆、博物馆(GLAMs)等文化记忆机构的数字化转型,大批馆藏资源转化成多模态数据,大量经过规范整序和结构化组织的知识从资源和数据中被提取出来,供“数据叙事”分析和利用。以“上海年华”项目所建“上海文化总库”为数据源,通过“上海之源·文化年谱”展项,重构数字叙事模式,该组数据涵盖美术、出版、戏曲、文学、教育、音乐、电影等12个大类,时间跨度从1840至1949年,包含16 865条历史文化事件。根据事件之间的事理逻辑关系,建立非线性的时空关联关系,遵循交互式、艺术化的数据可视化设计理念,构建体现城市历史文化演化关系的数据艺术图谱,实现城市数字记忆的多维数字叙事;以“事件驱动”为基础,通过知识节点的主题领域和节点间关联强度进行分类,根据影响因子的数量与粒度生成宏观的时空可视化图谱,图谱以交互式的方式,多维度展示了馆藏资源内容之间的叙事性、互动性与关联性;在交互的过程中,赋予用户更多的互动性选择,通过非线性的数据关联,引导用户基于兴趣点建立属于自己的数字叙事逻辑。这种非线性可视化交互模式为跨机构的知识聚合与传播提供了新的方法与路径。图4。参考文献34。
[期刊] 情报理论与实践  [作者] 陈太洋  任全娥  
以《2006中国企业500强名单》和《〈财富〉2006年度世界五百强公司排行榜》中选取出的34家中外信息技术企业与消费类电子企业为研究样本,以Google和AltaVista为搜索工具,得到相关网站的17个链接分析指标。通过对这些指标数据进行分类处理与综合分析,展示并评价我国企业网站的网络影响力以及各指标的相对排序位置,同时探索中外商业网站、不同行业网站、信息展示网站与网上交易网站等因素是否与网站网络影响力之间存在着有意义的相关关系,并从所得数据的处理结果对链接指标与链接分析工具做了讨论。
[期刊] 经济管理  [作者] 杨淑娥  韩志丽  
复杂性科学打破了线性、均衡、简单还原的传统范式,开创了一种非线性、演化、复杂系统的新范式。高科技企业的成长由于具有非线性、动态性和自组织等复杂系统的基本特征,更适合于纳入到复杂性科学的新范式中研究。本文从高科技企业成长机制的复杂性特征入手,分析其成长机理,构建高科技企业适应性成长机制模型,并采用成长指数对高科技企业成长性进行评价,试图进行这方面的一些开创性研究。
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