标题
  • 标题
  • 作者
  • 关键词
登 录
当前IP:忘记密码?
年份
2024(7421)
2023(10896)
2022(8923)
2021(8345)
2020(6793)
2019(15721)
2018(15703)
2017(30979)
2016(16360)
2015(18683)
2014(19067)
2013(18990)
2012(18158)
2011(16671)
2010(17362)
2009(16310)
2008(16087)
2007(14651)
2006(13665)
2005(12774)
作者
(48668)
(40143)
(39967)
(37960)
(25490)
(18925)
(18211)
(15479)
(15071)
(14576)
(13568)
(13425)
(13002)
(12774)
(12388)
(12227)
(11891)
(11750)
(11617)
(11580)
(10477)
(9773)
(9741)
(9150)
(9149)
(9099)
(9081)
(8889)
(8124)
(7875)
学科
(78109)
经济(78023)
(42220)
管理(42095)
(32649)
企业(32649)
中国(25950)
方法(25700)
地方(22546)
(22319)
业经(20210)
数学(20052)
数学方法(19861)
(15966)
(15109)
银行(15094)
农业(14918)
(14830)
贸易(14815)
(14733)
(14307)
理论(14268)
(14206)
金融(14205)
(14041)
(13582)
产业(13091)
(12872)
地方经济(12731)
技术(12593)
机构
学院(248334)
大学(245351)
(103515)
经济(101155)
管理(91980)
研究(85736)
理学(76882)
理学院(75948)
管理学(74849)
管理学院(74365)
中国(67473)
(53607)
(50360)
科学(49717)
(43037)
(39467)
财经(38591)
中心(38579)
研究所(38236)
(37762)
师范(37453)
北京(35309)
(34961)
(34593)
(32516)
经济学(31671)
(30490)
业大(30053)
师范大学(29868)
经济学院(28291)
基金
项目(147939)
科学(116500)
研究(115787)
基金(103337)
(87784)
国家(87004)
科学基金(74209)
社会(73089)
社会科(69278)
社会科学(69262)
(59739)
基金项目(54495)
教育(53014)
(49140)
编号(49046)
自然(43635)
自然科(42499)
自然科学(42491)
资助(42350)
自然科学基金(41723)
成果(41551)
(38801)
课题(35152)
重点(33368)
(32314)
发展(31975)
(31488)
(31451)
项目编号(29497)
国家社会(29383)
期刊
(129193)
经济(129193)
研究(80647)
中国(54895)
管理(36515)
(35538)
教育(34960)
(33874)
科学(31235)
学报(30460)
(28195)
金融(28195)
大学(23879)
业经(23622)
农业(23392)
技术(22802)
学学(21820)
经济研究(20463)
财经(18896)
问题(17524)
(16481)
图书(14241)
商业(14028)
(13910)
理论(12390)
技术经济(12170)
(12158)
(12056)
论坛(12056)
现代(11953)
共检索到397430条记录
发布时间倒序
  • 发布时间倒序
  • 相关度优先
文献计量分析
  • 结果分析(前20)
  • 结果分析(前50)
  • 结果分析(前100)
  • 结果分析(前200)
  • 结果分析(前500)
[期刊] 管理世界  [作者] 孙高洁  
本文采用"雁阵范式"理论探讨我国网游产业发展的阶段划分及特点,并结合当前的发展水平,对网游产业发展的战略选择及产业结构的优化提出建议。
[期刊] 技术经济与管理研究  [作者] 李凯  杜新华  
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展。特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视。本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展。
[期刊] 经济管理  [作者] 许强  
本文运用产业经济学的相关理论,分析了网络游戏产业的产业特点和发展趋势,认为发展网络游戏产业对于优化产业结构,促进产业升级,拉动相关产业发展都会产生积极的作用。
[期刊] 中国科技论坛  [作者] 王元  许晔  
网络游戏产业是近十年来才真正发展壮大的新兴产业,目前正在快速发展。本文研究了中国网络游戏产业的发展现状,分析了目前存在的主要问题,并提出促进中国网络游戏产业健康发展的政策建议。
[期刊] 商业时代  [作者] 安景文  王晓川  
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国网络游戏市场具有较高的进入壁垒,这也是网络游戏后入厂商进入网游市场首要面临的问题。本文在对网络外部性市场及其特征进行研究的基础上,对我国网络游戏产业的市场结构、网络游戏产业市场进入壁垒进行分析,在理论分析基础上,对网络游戏后入厂商提出切实可行的竞争策略。
[期刊] 改革与战略  [作者] 颜锦江  张益明  
目前网络游戏产业已形成巨大的市场规模,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力。本文以波特的国家竞争优势理论为指导,采用SWOT的方法,从网络游戏产业的优势、弱势、机会和威胁等方面对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议。
[期刊] 改革与战略  [作者] 尚慧  郑玉刚  
近年来,中国的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。文章以实际数据分析了中国网游产业的用户规模、市场状况,发现网游产业发展遵循雁行模式且目前处于成长期,其国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后,文章就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了建议。
[期刊] 商业经济研究  [作者] 刘寅斌  肖智戈  芦萌萌  陆启頔  
创新性是网络游戏产业的主要特点。全球游戏市场变幻莫测,面对我国游戏的开拓热潮,本文以开拓企业游戏从业者为调研对象,通过阅读文献,结合实际访谈的方法,整理得出我国网络游戏开拓现状及主要问题,并针对我国的实际情况,提出了相应的对策建议,以促进企业在开拓过程中良性发展。
[期刊] 经济经纬  [作者] 李长银  陈慧慧  高寒  
笔者在分析游戏产业现状和目前现有的两种主要收费模式的基础上,从网络外部性视角出发,提出了一个具有一致性的网络游戏需求函数,建立了网络游戏产业收费模式的模型。研究了网络外部性、用户积累成本、用户结构和道具的炫耀性消费效应对游戏厂商选择其收费模式的影响。研究结果表明,外部性强度和用户积累成本共同决定网络游戏的收费模式。同时,游戏用户的结构和游戏道具的炫耀性消费效应,对网络游戏的收费模式选择亦有一定的影响。
[期刊] 中国特殊教育  [作者] 张将星  胡欣月  
运用精神动力学的分析,本文认为网络游戏成瘾的本质是个体的超我功能受损,在本我的动力推进下丧失了与现实世界的链接,通过对网络游戏这一过渡性客体的过度心理投注,在网络游戏中获得幻想的满足。对网络游戏成瘾学生的教育要从原生家庭和学校互动着手,共同改进教育环境,以榜样学习、靶向动力强化等方式增加学生与现实社会的链接,加强团体动力对个体的影响,完善个体的社会支持系统以帮助个体戒除网络游戏成瘾。
[期刊] 价格理论与实践  [作者] 张言彩  李超  
随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。网络游戏产业链涉及的环节很复杂。当今流行的网络游戏收费方式包括点卡、包时卡、道具卡客户端、资料片收费、游戏功能收费,每种收费模式各有其优缺点。免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民,在提供免费游戏的同时,增加用户对收费游戏的需求。盛大网游公司探索了新的免费网络游戏收费模式。
[期刊] 中国人力资源开发  [作者] 杨月坤  
本文以现代激励理论为基础,分析了游戏激励机制的实质,论述了游戏激励机制的成功经验并尝试将其移植到普通企业的人力资源管理上,提出了创新员工激励机制的主要思路。
[期刊] 图书馆论坛  [作者] 张莉  
在简述网络游戏对大学生影响基础上,通过对网络游戏升级制度的探析,阐述在图书馆借阅制度引入升级机制的设想和可行性分析,探讨读者服务升级计划的设计及读者对此的态度,以期给不断探索读者服务的图书馆提供思路和参考。
[期刊] 经济经纬  [作者] 李大凯  孙曰瑶  滕丽美  
笔者在对免费商业模式下网络游戏厂商及消费者行为特征进行分析的基础上,对网络游戏厂商盈利机制以及消费选择机制进行了构建,在激励相容理论框架下,通过厂商利润模型以及理性消费选择模型的最优化求解,认为在免费运营模式下,网络游戏厂商利润空间及消费者个人收益皆优于计时收费模式,且在最优化机制安排下,厂商及消费者收益具有一致性,从而在理论上验证了免费商业模式下的厂商盈利优势。
[期刊] 宏观经济研究  [作者] 高波  李大凯  
本文以网络游戏产业作为研究对象,通过构建系列模型,对免费网络游戏产业的盈利机制进行了解释,进而为网络游戏厂商实现利润最大化指明了行动对策。分析指出,增值服务的种类越多,网络游戏厂商的利润就越大;网络游戏厂商可以通过增值服务功能与定价的差异化为不同偏好的消费者提供能够更好地满足其效用的消费菜单,这样在更大的消费选择范围内消费者的实际支付水平就会不断趋近于保留价格;网络游戏厂商在增加增值服务种类的同时,亦要兼顾消费者选择成本以保证市场需求。
文献操作() 导出元数据 文献计量分析
导出文件格式:WXtxt
作者:
删除