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[期刊] 证券市场导报
[作者]
亚瑟·莱维特 李为 水东流
多年来,盈余管理已演化成市场参与者之间的游戏,如不尽快采取措施,则会给美国的财务报告系统带来很坏的影响。这是一场违背原则的游戏,而这些原则恰恰是孕育市场力量、引导市场成功的原则。
[期刊] 经济体制改革
[作者]
王韧峰
本文认为 ,管理活动的限定条件即游戏的规则十分庞杂 ,概括起来主要包括两类 :一是制度因素 ,主要是经济制度和法律制度 ,这是一个静态的因素 ,管理者可以准确把握 ;二是政治经济环境 ,包括经济发展情况 ,国际经济动态 ,宏观经济政策 ,政局稳定情况 ,社会安全程度 ,国际经济关系等 ,这是一个动态的要素 ,管理者只能从宏观上予以把握。
[期刊] 国际经济评论
[作者]
何帆
美国外交关系委员会的资深中国问题专家伊丽莎白·埃克诺米(Elizabeth Economy)在2010年11-12月号的《外交》杂志上谈到,中国正在积极参与国际事务,并将成为游戏规则的改变者。
[期刊] 技术经济与管理研究
[作者]
周丽 梁斌
网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,是信息时代网络环境下一种新型休闲娱乐方式,也可以说是一种新兴文化产业的萌芽,具有宽泛的文化内涵,也需要宽容的文化认知。本文分析了目前我国网络游戏发展现状,并就如何导入文化营销进行网络游戏再造进行了初步的探讨。
关键词:
网络游戏 文化营销 文化内涵
[期刊] 比较教育研究
[作者]
张珊明
不同文化中的儿童游戏呈多样化趋势,理解儿童游戏,势必理解儿童所处文化。儿童游戏的文化研究主要集中在概念和经验领域,并围绕性别差异、父母影响、游戏缺失等问题展开。
[期刊] 工业工程
[作者]
秦华 饶培伦 Gavriel Salvendy
分析玩家游戏体验与游戏难度对游戏中玩家所需时间、所需生命值的影响。通过玩家以前的游戏经验问卷、游戏中的玩家沉浸量表评测其游戏体验,游戏难度通过难度等级、难度变换方式和速度3个变量体现,通过48名高校学生的实验数据对游戏结果即游戏所需时间、玩家所需生命值进行回归分析。研究结果为:1)游戏所需时间与难度等级、难度变换方式、玩家沉浸中的理解和熟悉2个维度显著线性相关;2)所需生命值与难度等级、难度变换方式与速度、以前的游戏经验、玩家沉浸中的理解、好奇、关注3个维度显著线性相关。研究认为玩家游戏体验与游戏难度对游戏结果有着显著的影响效果。
关键词:
游戏 实验研究 回归分析 人因学
[期刊] 全球教育展望
[作者]
高洁
游戏与人类文明同在,游戏精神是游戏的灵魂和内核,主要包括自由精神、创造精神和体验精神。教师有可能形成游戏精神,一定程度和意义上的游戏精神能够使教师超越过分膨胀的工具理性的束缚,有助于教师角色自我与个性自我的统一、创新能力的发展和幸福的实现。教师要热爱教育生活,秉持开放的心态,积极参与教育研究,努力走向职业的自由自觉,体验教师生命的幸福。
关键词:
教师 游戏精神 游戏
[期刊] 教育研究
[作者]
卢世林
审美游戏是人类特有的一种融创造性、娱乐性和教育性为一体的活动,由于学校教育和审美游戏在本质上具有同一性,因而在实践活动中可以将二者有机地结合起来。以中学课程教学为例:语文和哲学是关于语言和解释的游戏,音乐和数学是关于符号和序列的游戏,美术和历史是关于时间和变化的游戏,地理和物理是关于空间和运动的游戏,生物和化学是关于模拟与复制的游戏。搞好课程教学的关键在于充分发掘身体、器物和符号这三者之间的内在联系并不断地促使其相互转化。
关键词:
审美游戏 创造性教学 课程教学
[期刊] 中国远程教育
[作者]
在如何真正将游戏与教育相结合的问题的研究上,奥卓尔公司是最早从事教育游戏产品开发的公司之一,该公司总经理李兰云认为: 教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲,三个层面的应用水平是依次提升的。
[期刊] 企业管理
[作者]
张晞 刘洁
玩一次社交游戏就能够使数千万的潜在受众变成品牌追随者:据调研,在没有广告投入的情况下,"悦活种植大赛"游戏在两个月内就让新品牌悦活的品牌提及率从零上升到了50%多,把消费者对于悦活果汁的购买兴趣提升到仅次于汇源果汁的第二位。
[期刊] 中国远程教育
[作者]
广毅
网络游戏,这个在中国大陆还是新鲜的名词,短短几年,红遍了全国。从盛大公司代理韩国游戏而迅速发家,到全国在极短的时间内涌现出无数家网络游戏公司,中国陷入了继几年前互联网热后又一次热潮中。一时间,资本市场众多热钱投向网络游戏,代理国外的、自己开发的,各路网络游戏公司忙得不
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